A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Biểu tượng nào là biểu tượng của phần mềm Scratch?
A. | B. | C. | D. |
Câu 2. (1,0 điểm) (M3) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Để gõ kí tự trên của phím có hai kí tự, em sử dụng phím nào sau đây?
A. Tab. | B. Enter. | C. Ctrl. | D. Shift. |
Câu 3. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Để in đậm chữ, em sử dụng nút lệnh nào sau đây?
A. U. | B. I. | C. B. | D. Aa. |
Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Ý nghĩa của câu lệnh là:
A. Xoay trái 90 vòng.
B. Xoay phải 90o.
C. Xoay trái 90o.
D. Xoay phải 90 vòng.
Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Em hãy sắp xếp các bước dưới đây theo thứ tự đúng để mở chương trình trò chơi có sẵn trong Scratch:
1. Chọn tệp chương trình trò chơi.
2. Vào thẻ Tập tin.
3. Chọn Open.
4. Chọn Mở từ máy tính.
A. 2 4 1 3.
B. 3 4 2 1.
C. 4 2 1 3.
D. 2 3 4 1.
Câu 6. (1,0 điểm) (M3) Khoanh vào câu trả lời sai.
A. Chuyển từ trang chiếu này sang trang chiếu khác thông quan một chuyển động gọi là hiệu ứng chuyển trang.
B. Đối với một trang chiếu, tại mỗi thời điểm, có thể sử dụng nhiều hiệu ứng chuyển trang.
C. Khi trình chiếu, hiệu ứng chuyển trang giúp cho bài trình bày sinh động, ấn tượng và hấp dẫn hơn.
D. Các bước tạo hiệu ứng chuyển trang là: Chọn trang chiếu Chọn thẻ Transitions Chọn hiệu ứng để áp dụng cho trang chiếu đang chọn.
Câu 7. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Khi chỉ có một tệp trình chiếu đang mở, em có thể thoát khỏi phần mềm trình chiếu bằng cách gõ tổ hợp phím:
A. Alt + F1. B. Alt + F2.
C. Alt + F3. D. Alt + F4.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M2) Em hãy nêu các cách kích hoạt phần mềm PowerPoint.
Câu 2. (1,0 điểm) (M1) Phần mềm Scratch là gì?
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Em hãy nêu các bước thay đổi kích thước hình ảnh trên trang chiếu.
MÔN: TIN HỌC 4 – CHÂN TRỜI SÁNG TẠO
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (7,0 điểm)
Mỗi câu trả lời đúng được 1,0 điểm.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
B | D | C | C | A | B | D |
B. PHẦN TỰ LUẬN: (3,0 điểm)
Câu | Nội dung đáp án | Biểu điểm |
Câu 1 (1,0 điểm) | Có thể kích hoạt phần mềm PowerPoint bằng một trong ba cách: - Cách 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng PowerPoint trên màn hình nền. - Cách 2: Nháy chuột vào biểu tượng PowerPoint trên thanh tác vụ. - Cách 3: Gõ PowerPoint vào hộp tìm kiếm trên thanh tác vụ, sau đó nháy chuột vào biểu tượng PowerPoint trong danh sách kết quả tìm kiếm. |
0,5
0,5
1,0 |
Câu 2 (1,0 điểm) | Scratch là phần mềm giúp em tạo chương trình máy tính bằng cách kéo thả, lắp ghép các lệnh, còn gọi là lập trình trực quan. Em có thể chơi một số chương trình trò chơi có sẵn trong Scratch như mèo bắt bóng, robot tìm quà, lái xe vượt chướng ngại vật, hứng quả, mê cung, xếp hình. |
0,5
0,5 |
Câu 3 (1,0 điểm) | - Bước 1: Chọn hình ảnh. - Bước 2: Di chuyển con trỏ chuột vào nút tròn nhỏ ở cạnh khung hình chữ nhật bao quanh hình ảnh để con trỏ chuột chuyển thành dạng mũi tên hai chiều. - Bước 3: Thực hiện kéo thả chuột để thay đổi kích thước hình ảnh. | 0,25
0,5
0,25 |
MÔN: TIN HỌC 4 – CHÂN TRỜI SÁNG TẠO
CHỦ ĐỀ/ Bài học | MỨC ĐỘ | Tổng số câu | Điểm số | ||||||
Mức 1 Nhận biết | Mức 2 Kết nối | Mức 3 Vận dụng | |||||||
TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
ỨNG DỤNG TIN HỌC | |||||||||
Bài 9. Bài trình chiếu của em | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3,0 | |||
Bài 10. Định dạng, tạo hiệu ứng cho trang chiếu | 1 | 1 | 2 | 2,0 | |||||
Bài 11A. Xem video về lịch sử, văn hoá | |||||||||
Bài 11B. Thực hành luyện tập gõ bàn phím | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH | |||||||||
Bài 12. Làm quen với Scratch | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 3,0 | |||
Bài 13. Tạo chương trình máy tính để kể chuyện | |||||||||
Bài 14. Điều khiển nhân vật chuyển động trên máy tính | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Tổng số câu TN/TL | 2 | 1 | 3 | 1 | 2 | 1 | 7 | 3 | 10,0 |
Điểm số | 2,0 | 1,0 | 3,0 | 1,0 | 2,0 | 1,0 | 7,0 | 3,0 | 10,0 |
Tổng số điểm | 3,0 điểm 30% | 4,0 điểm 40% | 3,0 điểm 30% | 10,0 điểm 100% | 10,0 điểm 100% |
MÔN: TIN HỌC 4 – CHÂN TRỜI SÁNG TẠO
Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN
| TL | |||
7 | 3 | |||||
ỨNG DỤNG TIN HỌC | ||||||
Bài 9. Bài trình chiếu của em | Kết nối | - Thực hiện được thành thạo việc kích hoạt và thoát khỏi phần mềm trình chiếu. - Lưu được tệp trình chiếu vào đúng thư mục theo yêu cầu. | 1 | 1 | C7 | C1 |
Vận dụng | - Tạo được tệp trình chiếu đơn giản (khoảng 4 trang) có chữ hoa, chữ thường, hình ảnh minh hoạ và dấu đầu dòng. | 1 | C3 | |||
Bài 10. Định dạng, tạo hiệu ứng cho trang chiếu | Kết nối | - Định dạng được kiểu chữ, màu chữ, cỡ chữ cho văn bản trên trang chiếu. | 1 | C3 | ||
Vận dụng | - Sử dụng được một vài hiệu ứng chuyển trang đơn giản. | 1 | C6 | |||
Bài 11A. Xem video về lịch sử, văn hoá | Kết nối | - Nêu được ví dụ minh hoạ việc sử dụng phần mềm máy tính hoặc video giúp biết thêm những thông tin sinh động về lịch sử, văn hoá. - Kể lại được điều quan sát và biết thêm sau khi xem video. | ||||
Bài 11B. Thực hành luyện tập gõ bàn phím |
Nhận biết
| - Nhận thấy được phần mềm có thể giúp luyện tập gõ bàn phím đúng cách. | ||||
Kết nối | - Sử dụng được hệ thống bảng chọn để chọn bài luyện tập. |
| ||||
Vận dụng | - Thực hiện được theo hướng dẫn của phần mềm để luyện tập gõ các số, sử dụng phím Shift để gõ chữ hoa, kí tự trên của phím có hai kí tự. | 1 | C2 | |||
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH | ||||||
Bài 12. Làm quen với Scratch | Nhận biết | - Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch. - Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. | 1 | 1 | C1 | C2 |
Kết nối | - Mở và chơi được trò chơi trong Scratch. | 1 | C5 | |||
Bài 13. Tạo chương trình máy tính để kể chuyện | Kết nối | - Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước. | ||||
Vận dụng | - Tạo được chương trình đơn giản để kể câu chuyện hay diễn tả các việc thực hiện theo từng bước. - Lưu được chương trình vào máy tính. | |||||
Bài 14. Điều khiển nhân vật chuyển động trên máy tính | Nhận biết | - Nhận biết ý nghĩa các câu lệnh điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu. | 1 | C4 | ||
Vận dụng | - Tạo được chương trình đơn giản điều khiển một nhân vật chuyển động trên sân khấu. |