Hướng dẫn giải nhanh Tin học 8 KNTT bài 14: Cấu trúc điều khiển

Baivan.net sẽ đưa ra lời giải nhanh, ngắn gọn chuẩn xác môn tin 8 bộ sách kết nối tri thức và cuộc sống bài 14: Cấu trúc điều khiển. Học sinh kéo xuống để tham khảo. Hi vọng đây sẽ là tài liệu hữu ích giúp các em đạt hiệu quả cao trong học tập

1. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN CƠ BẢN

Câu 1. Trò chơi đoán số

Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.

Hướng dẫn trả lời:

Đoạn mã này bắt đầu bằng việc gán một số bí mật ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. Sau đó, nó sẽ yêu cầu người chơi nhập một số và lưu vào biến trả lời. Sau đó, số bí mật và số trả lời sẽ được hiển thị trong vòng 2 giây. Cuối cùng, trò chơi sẽ kết thúc.

Câu hỏi 1. Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?

A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước.

B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần.

C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.

D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.

Hướng dẫn trả lời:

Đáp án C

LUYỆN TẬP

Câu hỏi 1. Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong Bảng 14.1.

Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong Bảng 14.1.

Hướng dẫn trả lời:

a – 2, b – 3, c – 4, d - 1

VẬN DỤNG

Câu hỏi 1. Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.

Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.

Hướng dẫn trả lời:

Thuật toán giải phương trình ax + b = 0

- Bằng liệt kê tuần tự

Bước 1: Nhập hai số thực a, b

Bước 2. Nếu a = 0

Bước 2.1. Nếu b ≠0 thì thông báo phương trình vô định, rồi kết thúc;

Bước 2.2. Nếu b = 0 thì gán x

Bước 3:  x

Bước 4. Đưa ra nghiệm x, rồi kết thúc.

- Sơ đồ khối:

Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.

Đề xuất các test tiêu chuẩn

Để xét tất cả các trường hợp có thể xảy ra, ta sử dụng ba bộ test như sau:

i) a = 0, b = 1 (kiểm tra trường hợp phương trình vô định);

ii) a = 0,b = 0 (kiểm tra trường hợp nghiệm x=0);

iii) a = 3, b = 6 (kiểm tra trường hợp nghiêm , y = -b/a).

Câu hỏi 2. Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lớn nhất của hai số không âm có thể được tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong Hình 14.9. Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.

Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lớn nhất của hai số không âm có t

Hướng dẫn trả lời:

1. Đặt a (chưa lấy dư)

2. Đặt b (chưa lấy dư)

3. Lặp lại cho đến khi a+b = 0

4. Nói a+b trong 5s

5. Hỏi a = và đợi

6. Hỏi b = và đợi 

7. Nếu a> b thì....

Tìm kiếm google: giải ngắn gọn tin học 8 kết nối bài 14: Cấu trúc điều khiển, Soạn ngắn tin học 8 KN bài 14: Cấu trúc điều khiển

Xem thêm các môn học

Giải tin học 8 KNTT mới


Copyright @2024 - Designed by baivan.net