Câu hỏi trắc nghiệm Tin học 5 KNTT bài 14: Sử dụng biến trong chương trình

Câu hỏi trắc nghiệm Tin học 5 Kết nối tri thức bài trắc nghiệm có đáp án. Câu hỏi và Trắc nghiệm bài 14: Sử dụng biến trong chương trình Tin học 5 Kết nối tri thức. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Dưới cùng của bài trắc nghiệm, có phần xem kết quả để so sánh kết quả bài làm của mình.

1. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM NHẬN BIẾT (5 CÂU)

Câu 1: Trong Scratch, thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu ở đâu?

  • A. Trong bộ nhớ máy tính.
  • B. Trong biến .
  • C. Trên vùng sân khấu.
  • D. Trong biến D. Trong biến ..

Câu 2: Biến trả lời trong Scratch được đặt trong nhóm lệnh nào?

  • A. Nhóm lệnh Cảm biến.
  • B. Nhóm lệnh Hiển thị.
  • C. Nhóm lệnh Các biến số.
  • D. Nhóm lệnh Điều khiển.

Câu 3: Trong Scratch, các lệnh về biến thuộc nhóm lệnh nào?

  • A. Nhóm lệnh Các phép toán.
  • B. Nhóm lệnh Sự kiện.
  • C. Nhóm lệnh Các biến số.
  • D. Nhóm lệnh Cảm biến.

Câu 4: Trong Scratch, lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến?

  • A.                        
  • B.
  • C.                                 
  • D.

Câu 5: Lệnh thuộc nhóm lệnh nào?

  • A. Nhóm lệnh Các phép toán.
  • B. Nhóm lệnh Điều khiển.
  • C. Nhóm lệnh Âm thanh.
  • D. Nhóm lệnh Hiển thị.

2. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THÔNG HIỂU (3 CÂU)

Câu 1: Phát biểu nào sau đây sai?

  • A. Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong biến .
  • B. Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch.
  • C. Lệnh nhập thông tin từ bàn phím thuộc nhóm lệnh Hiển thị.
  • D. Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến này trên sân khấu.

Câu 2: Khi sử dụng lệnh thì giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào?

  • A. Giá trị của biến là 5.
  • B. Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị.
  • C. Giá trị của biến sẽ được tăng lên 5 lần.
  • D. Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị.

Câu 3: Phát biểu nào sau đây sai?

  • A. Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.
  • B. Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.
  • C. Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.
  • D. Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.

3. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM VẬN DỤNG (5 CÂU)

Câu 1: Trong Scratch, để nhập thông tin từ bàn phím, em sử dụng lệnh nào?

  • A.
  • B.
  • C.
  • D.

Câu 2: Để hiển thị giá trị của biến ra màn hình, em sử dụng lệnh nào?

  • A.
  • B.
  • C.
  • D.  

Câu 3: Chương trình điều khiển nhân vật thông báo ra màn hình câu “Chào buổi sáng bạn Nam” nếu người sử dụng nhập dữ liệu cho biến là “Nam” là

  • A.
  • B.
  • C.
  • D.

Câu 4: Để đặt giá trị 0 cho biến n, em sử dụng lệnh nào?

  • A.                                     
  • B.
  • C.                                     
  • D.

Câu 5: Khi nhập câu trả lời là 9 thì kết quả của chương trình sau là gì?

  • A. Tuổi của bạn Hoa là 7.
  • B. Tuổi của bạn Hoa là 11.
  • C. Tuổi của bạn Hoa là 9.
  • D. Tuổi của bạn Hoa là 10.

4. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM VẬN DỤNG CAO (1 CÂU)

Câu 1: Hình sau đây là kết quả chạy chương trình nào?

  • A.          
  • B.
  • C.           
  • D.
Xem đáp án
Tìm kiếm google:

Bộ câu hỏi trắc nghiệm Tin học 5 Kết nối tri thức bài 14: Sử dụng biến trong chương trình , Trắc nghiệm Tin học 5 Kết nối tri thức bài 14: Sử dụng biến trong chương trình, Câu hỏi trắc nghiệm bài 14: Sử dụng biến trong chương trình Tin học 5 kết nối tri thức

Xem thêm các môn học

Bộ trắc nghiệm Tin học 5 KNTT


Copyright @2024 - Designed by baivan.net