A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. (M1)
Để xóa kí tự ở bên phải con trỏ soạn thảo, ta nhấn phím nào?
A. Delete.
B. Backspace.
C. Enter.
D. Shift.
Câu 2. (1,0 điểm) Khoanh vào câu trả lời sai. (M2)
Chức năng của phần mềm soạn thảo văn bản là gì?
A. Nhập văn bản.
B. Sửa đổi, chỉnh sửa văn bản.
C. Lưu trữ và in văn bản.
D. Chỉnh sửa hình ảnh và âm thanh.
Câu 3. (1,0 điểm) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. (M12)
Phần mềm máy tính nào dưới đây là ví dụ về sản phẩm đa phương tiện?
A. Phần mềm đồ họa
B. Phần mềm trình chiếu
C. Phần mềm trò chơi
D. Phần mềm xử lý ảnh
Câu 4. (1,0 điểm) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. (M1).
Lệnh dùng để kiểm tra kết quả luyện gõ trong phần mềm Kiran’s Typing Tutor là:
A. Typing Lessons
B. Typing Practice
C. Typing Games
D. Typing Tests
Câu 5. (1,0 điểm) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. (M3)
Đâu không phải là mục đích của việc viết chương trình là gì?
A. nhằm khai thác tốc độ và khả năng tính toán của máy tính
B. giúp con người điều khiển máy tính đơn giản và hiệu quả hơn
C. ứng dụng vào các bài toán trong cuộc sống, công việc, học tập
D. giúp con người tính toán tự động nhanh chóng, chính xác.
Câu 6. (1,0 điểm) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. (M2)
Bấm vào đâu để đổi tên nhân vật?
A. Vị trí số 1
B. Vị trí số 2
C. Vị trí số 3
D. Vị trí số 4
Câu 7. (1,0 điểm) Nối cột A với cột B để được ý nghĩa các lệnh cơ bản sử dụng trong phần mềm Scratch. (M2)
A | B | |
1) | a) Phát âm thanh riêng của mỗi nhân vật đến khi hết chương trình. | |
2) | b) Nhân vật sẽ đợi 1 giây, sau đó thực hiện lệnh tiếp theo. | |
3) | c) Khi nháy chuột vào nút lệnh thì chạy chương trình | |
4) | d) Nhân vật di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên trên sân khấu. |
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (2,0 điểm) Nêu các bước chèn hình ảnh vào đoạn văn bản. (M1)
Câu 2. (1,0 điểm) Tại sao lại nói ngôn ngữ lập trình Scratch mang lại rất nhiều lợi ích cho học sinh ở độ tuổi tiểu học? (M3)
MÔN: TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (7,0 điểm)
Mỗi câu trả lời đúng được 1,0 điểm.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
A | D | B | D | D | A | 1.c – 2.d – 3.b – 4.a |
B. PHẦN TỰ LUẬN: (3,0 điểm)
Câu | Nội dung đáp án | Biểu điểm |
Câu 1 (2,0 điểm) | * Các bước chèn hình ảnh vào đoạn văn bản là: - Bước 1: Đặt con trỏ chuột vào vị trí cần chèn hình ảnh. - Bước 2: Chọn dải lệnh Insert/Pictures. - Bước 3: Chọn thư mục và tệp chứa ảnh cần chèn. - Bước 4: Chọn lệnh Insert và xem kết quả của mình. |
0,5 0,5 0,5 0,5 |
Câu 2 (1,0 điểm) | Ngôn ngữ lập trình Scratch mang lại rất nhiều lợi ích cho học sinh ở độ tuổi tiểu học vì: - Giúp học sinh có kĩ năng lập kế hoạch, lên ý tưởng và thiết kế, sáng tạo sản phẩm nghệ thuật của mình. - Giúp học sinh có tư duy logic và giải quyết vấn đề. - Giúp học sinh bước đầu làm quen với những ngôn ngữ lập trình đơn giản để chuẩn bị cho tương lai. - Giúp học sinh có kĩ năng tương tác tốt với các nhân vật trong phần mềm. |
0,25
0,25 0,25
0,25 |
MÔN: TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ/ Bài học | MỨC ĐỘ | Tổng số câu | Điểm số | ||||||
Mức 1 Nhận biết | Mức 2 Kết nối | Mức 3 Vận dụng | |||||||
TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
ỨNG DỤNG TIN HỌC | |||||||||
Bài 10. Phần mềm soạn thảo văn bản | 1 | 1 | 2 | 2.0 | |||||
Bài 11. Chỉnh sửa văn bản | 1 | 1 | 2.0 | ||||||
Bài 12A. Thực hành đa phương tiện | 1 | 1 | 1.0 | ||||||
Bài 12B. Phần mềm luyện tập gõ bàn phím | 1 | 1 | 1.0 | ||||||
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH | |||||||||
Bài 13. Chơi với máy tính | 1 | 1 | 1 | 1 | 2.0 | ||||
Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan | 1 | 1 | 1.0 | ||||||
Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng | 1 | 1 | 1.0 | ||||||
Tổng số câu TN/TL | 2 | 1 | 4 | 1 | 1 | 7 | 2 | 10,0 | |
Điểm số | 2,0 | 2,0 | 4,0 | 1,0 | 1,0 | 7,0 | 3,0 | 10.0 | |
Tổng số điểm | 4,0đ 40% | 4,0đ 40% | 2,0đ 20% | 10,0đ 100% | 10,0đ 100% |
MÔN: TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN (số câu) | TL (số câu) | |||
7 | 2 | |||||
ỨNG DỤNG TIN HỌC | ||||||
Bài 10. Phần mềm soạn thảo văn bản | Nhận biết | Chỉ ra phím gõ để xóa kí tự ở bên phải con trỏ soạn thảo. | 1 | C1 | ||
Kết nối | Nêu chức năng của phần mềm soạn thảo văn bản. | 1 | C2 | |||
Bài 11. Chỉnh sửa văn bản | Nhận biết | Nêu các bước chèn hình ảnh vào đoạn văn bản. | 1 | C1 | ||
Bài 12A. Thực hành đa phương tiện | Kết nối | Chỉ ra phần mềm là ví dụ về sản phẩm đa phương tiện. | 1 | C3 | ||
Bài 12B. Phần mềm luyện tập gõ bàn phím | Nhận biết | Chỉ ra lệnh dùng để kiểm tra kết quả luyện gõ trong phần mềm Kiran’s Typing Tutor | 1 | C4 | ||
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH | ||||||
Bài 13. Chơi với máy tính | Vận dụng | - Nêu mục đích của việc viết chương trình. - Giải thích tại sao lại nói ngôn ngữ lập trình Scratch mang lại rất nhiều lợi ích cho học sinh ở độ tuổi tiểu học | 1 | 1 | C5 | C2 |
Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan | Kết nối | Nối cột A với cột B để được ý nghĩa các lệnh cơ bản sử dụng trong phần mềm Scratch. | 1 | C7 | ||
Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng | Kết nối | Chỉ ra vị trí bấm để đổi tên nhân vật. | 1 | C6 |