Câu hỏi trắc nghiệm Tin học 5 KNTT bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp

Câu hỏi trắc nghiệm Tin học 5 Kết nối tri thức bài trắc nghiệm có đáp án. Câu hỏi và Trắc nghiệm bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp Tin học 5 Kết nối tri thức. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Dưới cùng của bài trắc nghiệm, có phần xem kết quả để so sánh kết quả bài làm của mình.

1. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM NHẬN BIẾT (4 CÂU)

Câu 1: Em có thể tạo chương trình có cấu trúc lặp bằng phần mềm nào?

  • A. Microsoft Paint.
  • B. Zalo.
  • C. Messenger Kids.
  • D. Scratch.

Câu 2: Biểu tượng của phần mềm Scratch là

  • A.                
  • B.              
  • C.            
  • D.

Câu 3: Chương trình được tạo bởi phần mềm Scratch được lưu với định dạng gì?

  • A. .sb3.
  • B. .sh3.
  • C. .sr3.
  • D. .sc3. 

Câu 4: Trong Scratch, mô tả lệnh lặp gì?

  • A. Lệnh lặp bất kì.
  • B. Lệnh lặp với số lần biết trước.
  • C. Lệnh lặp liên tục.
  • D. Lệnh lặp có điều kiện.

2. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THÔNG HIỂU (4 CÂU)

Câu 1: Phát biểu nào sau đây sai?

  • A. Trong cấu trúc lặp, công việc được thực hiện lặp lại.
  • B. Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại.
  • C. Scratch có bốn lệnh điều khiển cấu trúc lặp.
  • D. Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp của Scratch thuộc nhóm lệnh Điều khiển.

Câu 2: Khối lệnh dưới đây có cấu trúc gì?

  • A. Lệnh lặp liên tục.
  • B. Lệnh lặp có điều kiện.
  • C. Lệnh lặp với số lần biết trước.
  • D. Lệnh lặp với số lần không biết trước.

Câu 3: Khi tạo chương trình Scratch điều khiển nhân vật vẹt bay, em cần sử dụng lệnh nào để vẹt không bị lộn ngược?

  • A.
  • B.
  • C.
  • D.

Câu 4: Lệnh dừng lặp “chuột được nhấn?” thuộc nhóm lệnh nào trong Scratch?

  • A. Nhóm lệnh Cảm biến.
  • B. Nhóm lệnh Điều khiển.
  • C. Nhóm lệnh Chuyển động.
  • D. Nhóm lệnh Sự kiện.

3. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM VẬN DỤNG (6 CÂU)

Câu 1: Để thêm một nhân vật có sẵn trong Scratch, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao diện phần mềm?

  •  A.                            
  • B.                           
  • C.                           
  • D.

Câu 2: Nút lệnh nào trên giao diện của phần mềm Scratch dùng để chạy chương trình?

  • A.                               
  • B.                              
  • C.                              
  • D. 

Câu 3: Em hãy tạo chương trình Scratch để nhân vật mèo thực hiện tuần tự các hành động sau:

1. Di chuyển 10 bước.

2. Mèo kêu meo.

3. Nói “Xin chào”.

  • A.                        
  • B.
  • C.                        
  • D.

Câu 4: Để mở tệp chương trình có sẵn trong máy tính, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao diện phần mềm Scratch?

  • A.                          
  • B.                          
  • C.                           
  • D.  

Câu 5: Em hãy tạo chương trình Scratch để nhân vật chim bồ câu thực hiện 20 lần các hành động sau:

1. Di chuyển 10 bước.

2. Vỗ cánh.

3. Đợi 1 giây.

4. Bật lại nếu chạm cạnh.

  • A.                                   
  • B.  
  • C.                                    
  • D.

Câu 6: Để tạo chương trình sử dụng lệnh lặp vẽ các hình tam giác liên tục cho đến khi nháy chuột, em sử dụng lệnh nào sau đây?

  • A. Lệnh lặp với số lần biết trước.
  • B. Lệnh lặp không có điều kiện.
  • C. Lệnh lặp liên tục.
  • D. Lệnh lặp có điều kiện.

4. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM VẬN DỤNG CAO (3 CÂU)

Câu 1: Phần mềm Scratch cho phép em khôi phục lại một nhân vật sau khi xoá. Em hãy nêu các bước thực hiện thao tác đó. 

  • A. Chọn biểu tượng    Khôi phục Nhân vật.
  • B. Chọn biểu tượng    Khôi phục Nhân vật.
  • C. Chọn biểu tượng  C. Chọn biểu tượng      Khôi phục Nhân vật.
  • D. Chọn biểu tượng    Khôi phục Nhân vật.
Xem đáp án
Tìm kiếm google:

Bộ câu hỏi trắc nghiệm Tin học 5 Kết nối tri thức bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp , Trắc nghiệm Tin học 5 Kết nối tri thức bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp, Câu hỏi trắc nghiệm bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp Tin học 5 kết nối tri thức

Xem thêm các môn học

Bộ trắc nghiệm Tin học 5 KNTT


Copyright @2024 - Designed by baivan.net