1. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM NHẬN BIẾT (5 CÂU)
Câu 1: Kịch bản chương trình được viết KHÔNG trả lời câu hỏi nào sau đây?
- A. Chương trình có những nhân vật nào?
- B. Sân khấu là gì?
- C. Hành động của các nhân vật là gì?
D. Làm thế nào để chạy chương trình?
Câu 2: Kịch bản gồm mấy phần?
- A. 1.
- B. 2.
C. 3.
- D. 4.
Câu 3: Trong kịch bản trò chơi Chinh phục các vì sao SGK Tin Học 5 - CTST, phần mở đầu, sân khấu là
A. Không gian bao la vũ trụ.
- B. Tàu vũ trụ di chuyển sang trái hoặc sang phải.
- C. Người chơi cần thu thập các vì sao.
- D. Khi tàu va vào vật cản.
Câu 4: Chuyện gì sẽ xảy ra khi mèo chạm vào cạnh sân khấu?
- A. Không có chuyện gì xảy ra cả.
B. Mèo sẽ dừng lại.
- C. Mèo di chuyển 10 bước.
- D. Mèo chạm cạnh rồi bật lại.
Câu 5: Cách mở một kịch bản
- A. 1.
B. 2.
- C. 3.
- D. 1 hoặc 3.
2. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THÔNG HIỂU (3 CÂU)
Câu 1: Phát biểu nào sau đây là SAI khi nói về ý tưởng, kịch bản chương trình máy tính?
- A. Kịch bản cần được mô tả rõ ràng, cụ thể.
- B. Kịch bản thường có ba phần: mở đầu, diễn biến, kết thúc.
- C. Có thể viết kịch bản khi chưa có ý tưởng về trò chơi, câu chuyện.
D. Nên lấy ý kiến góp ý để chỉnh sửa, bổ sung, hoàn thiện kịch bản.
Câu 2: Cấu trúc nào phù hợp để diễn tả hành động: Nhân vật di chuyển liên tục trên sân khấu cho đến khi chạm con trỏ chuột thì dừng lại?
- A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
- B. Cấu trúc lặp liên tục.
C. Cấu trúc lặp có điều kiện.
- D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Câu 3: Phát biểu nào sau đây sai?
- A. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.
- B. Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.
- C. Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.
D. Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.
3. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM VẬN DỤNG (2 CÂU)
Câu 1: Với kịch bản trên, chương trình sẽ vẽ ra hình gì?
- A. Hình tròn.
- B. Hình tam giác.
C. Hình vuông có độ dài cạnh là 150 bước.
- D. Hình vuông có độ dài cạnh tùy ý.
Câu 2: Sau vòng lặp này, biến kết quả sẽ bằng?
- A. 9.
- B. 10.
- C. 11.
D. 12.
Câu 3: Chương trình nào dưới đây cho phép tính hiệu của hai số A và B?
- A.
- B.
- C.
D.
4. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM VẬN DỤNG CAO (2 CÂU)
Câu 1: Sau khi nhấn vào nhân vật, nhân vật sẽ di chuyển từ tọa độ x =0, y= 0 đến vị trí ngẫu nhiên. Làm cách nào để quá trình đó diễn ra nhanh hơn?
A. Giảm thời gian trong câu lệnh đợi.
- B. Bỏ vòng lặp liên tục.
- C. Bỏ câu lệnh đi tới điểm x:0 y:0.
- D. Không có cách nào.
Câu 2: Chương trình nào dùng để vẽ hình dưới đây:
- A.
B.
- C.
- D.