Ôn tập kiến thức tin học 8 cánh diều bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

Ôn tập kiến thức tin học 8 cánh diều bài 2: Sử dụng biến trong chương trình. Nội dung ôn tập bao gồm cả lí thuyết trọng tâm và bài tập ôn tập để các em nắm chắc kiến thức trong chương trình học. Hi vọng đây sẽ là tài liệu hữu ích giúp các em ôn luyện và kiểm tra. Kéo xuống để tham khảo

[toc:ul]

1. BIẾN VÀ HẰNG TRONG CHƯƠNG TRÌNH

- Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) được dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong thuật toán cũng như chương trình. 

- Các bước tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch:

1) Chọn nhóm lệnh làm việc với biến Ôn tập kiến thức tin học 8 cánh diều bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

2) Chọn lệnh tạo biến Ôn tập kiến thức tin học 8 cánh diều bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

3) Nhập tên biến, và chọn:

Ôn tập kiến thức tin học 8 cánh diều bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

+ Biến chung của các nhân vật (For all sprites).

+ Biến riêng của nhân vật hiện thời (For this sprite only).

4) Chọn OK.

- Về biến có hai lệnh quan trọng: lệnh gán một giá trị cho biến và lệnh thay đổi giá trị của biến.

+ Lệnh set… to…: gán một giá trị cho biến.

+ Lệnh change… by…: tăng hay giảm giá trị của biến nhớ.

- Biến là đại lượng có thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình.

- Hằng là đại lượng được đặt tên cho giá trị không thay đổi trong khi chạy chương trình, Scratch không hỗ trợ việc tạo ra hằng.

2. CÁC KIỂU DỮ LIỆU TRONG SCRATCH

- Số: bao gồm số nguyên và số thập phân.

Ví dụ: 15; 3,1415…

- Logic: bao gồm hai giá trị True (đúng) và False (sai).

Ví dụ: 100 > 99 trả kết quả đúng (True)...

- Xâu kí tự: bao gồm kí tự hoặc dãy kí tự.

Ví dụ: @, Computer…

Tìm kiếm google: Giải tin học 8 cánh diều bài 2: Sử dụng biến trong chương trình, giải tin học 8 sách cánh diều bài 2: Sử dụng biến trong chương trình, giải tin học 8 CD

Xem thêm các môn học

Giải tin học 8 Cánh diều mới

CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. XỬ LÍ VÀ TRỰC QUAN HÓA DỮ LIỆU BẰNG BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ

E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO

CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH


Copyright @2024 - Designed by baivan.net