Rõ nét về file powerpoint trình chiếu. => Xem thêm
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 3: SỬ DỤNG BIỂU THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH
Sau bài học này, HS sẽ:
Năng lực chung:
Năng lực riêng:
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV đặt vấn đề: Em đã từng tính toán giá trị của một số biểu thức toán học. Nếu em đã từng tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học thì hãy nêu tình huống sử dụng biểu thức đó.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS suy nghĩ trả lời câu hỏi mở đầu.
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- HS giơ tay phát biểu ý kiến
Gợi ý: tính tốc độ với những dữ liệu đã cho là quãng đường và thời gian, tính chỉ số BMI từ cân nặng và chiều cao, tính chu vi và diện tích hình vuông khi biết độ dài cạnh…
- GV mời HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV ghi nhận câu trả lời của HS.
- GV dẫn dắt HS vào bài học: Trong lập trình, có khi ta không gán một giá trị cụ thể cho biến mà gán một biểu thức cho biến, ví dụ biến Tốc độ được gán biểu thức Quãng đường/Thời gian đi được… Với trường hợp như vậy, máy tính sẽ tính toán biểu thức để có kết quả là một giá trị cụ thể, rồi gán giá trị cho biến. Như vậy, tương tự như biến, trong Scratch giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc một trong ba kiểu dữ liệu: số, logic và xâu kí tự. Trong bài học này, chúng ta sẽ tìm hiểu về khái niệm của biểu thức trong Scratch và phân biệt ba kiểu dữ liệu biểu diễn giá trị của biểu thức đó là: số, logic, xâu kí tự. Chúng ta cùng vào – Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình.
Hoạt động 1: Khái niệm biểu thức trong Scratch
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ - GV đặt vấn đề: Trong chương trình môn Toán, chúng ta đã biết các số, biến số được nối với nhau với dấu các phép tính cộng, trừ, nhân, chia, nâng lên lũy thừa làm thành một biểu thức (biểu thức đại số). - GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi: + Trong chương trình Scratch, thế nào được gọi là một biểu thức? + Giá trị của biểu thức thuộc kiểu dữ liệu nào? Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ - HS suy nghĩ, đọc thông tin SGK tìm câu trả lời. - GV quan sát, hướng dẫn. Bước 3: Báo cáo, thảo luận - HS xung phong trả lời câu hỏi nhiệm vụ. - HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Kết luận, nhận định - GV nhận xét kết quả của HS. - GV chốt kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở. - GV chuyển sang hoạt động mới. | - Một biểu thức trong Scratch là một dãy các toán hạng kết nối với nhau bằng các phép toán. - Giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc một trong ba kiểu dữ liệu của Scratch: số, logic, xâu kí tự. |
Hoạt động 2: Biểu thức kiểu số
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM | ||||||||||||||||
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ - GV đặt vấn đề: Trong chương trình môn Toán, chúng ta đã biết các số, biến số được nối với nhau với dấu các phép tính cộng, trừ, nhân, chia, nâng lên lũy thừa làm thành một biểu thức (biểu thức đại số). Vậy trong chương trình Scratch, thế nào được gọi là một biểu thức? - GV dẫn dắt vào mục 1. Biểu thức kiểu số, yêu cầu HS đọc thông tin, quan sát Bảng 1 và Ví dụ 1, thực hành thao tác trên Scratch bài tập sau đây: 1) 5/7 + 1/28 2) x + 2 - 1/4 3) 12.23 + 23.88 4) x.(2x + 1) 5) 32/37 + 31/38 (Làm tròn lấy số nguyên gần nhất) 6) |x - 45| + 17 - a 7) Lấy phần dư của phép chia 35/9 - GV có thể giải thích phép toán round hoặc hàm abs kèm ví dụ: : phép tính 61/7 được kết quả là 8,71428571 → trong Scratch sẽ trả về giá trị là 9. : phép tính 78/19 được kết quả là 4,10526316 → trong Scratch sẽ trả về giá trị là 4. : trong Scratch trả về kết quả là 84. : trong Scratch trả về kết quả là 117. - GV chú ý HS: + Xây dựng các biểu thức con (biểu thức thành phần), từ đó ghép lại để được biểu thức số cần có. + Chỗ cần xuất hiện tên biến thì phải nhạt tên biến đưa vào chứ không thể gõ tên biến từ bàn phím (biến đó phải được tạo ra từ trước). - Có thể quan sát giá trị hiện thời của các biến trên màn hình bên phải (sân khấu). Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ - HS đọc thông tin mục 1, quan sát Bảng 1, Ví dụ 1 trang 88, 89 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao. - GV quan sát, hướng dẫn. Bước 3: Báo cáo, thảo luận - HS xung phong trả lời câu hỏi nhiệm vụ. Gợi ý:
- HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Kết luận, nhận định - GV nhận xét kết quả của HS. - GV chốt kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở. - GV chuyển sang hoạt động mới. | 1. Biểu thức kiểu số - Nhóm Operators trong Scratch cung cấp những phép toán để tạo các biểu thức kiểu số. + Các phép toán +, –, ×, : , , , . + Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này . + Phép toán lấy phần dư của phép chia . + Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số .
|
Hoạt động 3: Biểu thức kiểu logic
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM | ||||||||||||
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ - GV cho một số ví dụ, yêu cầu HS dự đoán kết quả đúng (True) hoặc sai (False) và thực hành kiểm chứng trên Scratch: 1) 4/25 < 7/5 2) 10 + 32 + 54 + 76 + 98 = 74 + 18 + 92 + 30 + 56 3) 123123 × 456 > 456456 × 123 4) a + 145145 = a + 145 + 145 - GV dẫn dắt vấn đề: Các biểu thức logic đơn giản thường được tạo nên bởi một trong các phép so sánh (=, >, <). Không những thế, các biểu thức logic còn có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic and, or, not tạo nên các biểu thức logic phức tạp hơn. Bảng 2. Các phép toán logic trong Scratch
- Dựa vào Bảng 2, GV yêu cầu HS thể hiện một vài điều kiện cho cấu trúc rẽ nhánh hay cấu trúc lặp tương ứng: + Nếu số dư của x khi chia cho 2 không bằng 0 thì… + Nếu delta lớn hơn hoặc bằng 0 thì… + Nếu tổng số chân bằng 100 và tổng số con bằng 36 thì… + Lặp khi i nhỏ hơn N. + Lặp cho đến khi i lớn hơn N hoặc tổng bằng 500. Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ - HS đọc thông tin SGK, quan sát Bảng 2 và thực hiện nhiệm vụ - GV quan sát, hướng dẫn. Bước 3: Báo cáo, thảo luận - HS xung phong trả lời: Gợi ý: - Bài tập đúng/sai 1) 4/25 < 7/5 → sai 2) 10 + 32 + 54 + 76 + 98 = 74 + 18 + 92 + 30 + 56 → đúng 3) 123123 × 456 > 456456 × 123 → sai 4) a + 145145 = a + 145 + 145 → sai - Bài tập điều kiện: + Nếu số dư của x khi chia cho 2 không bằng 0 thì…
+ Nếu delta lớn hơn hoặc bằng 0 thì… + Nếu tổng số chân bằng 100 và tổng số con bằng 36 thì… + Lặp khi i nhỏ hơn N
+ Lặp cho đến khi i lớn hơn N hoặc tổng bằng 500 - HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Kết luận, nhận định - GV nhận xét kết quả của HS. - GV tổng kết kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở. | 2. Biểu thức kiểu logic - Một biểu thức logic đơn giản thường được tạo nên bởi một trong các phép so sánh: >, <, =. , , . - Các biểu thức logic có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic and, or, not tạo nên các biểu thức logic phương tạp hơn. , , . |
Hoạt động 4: Biểu thức kiểu xâu kí tự
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ - GV yêu cầu HS đọc thông tin mục 3, quan sát Ví dụ 3 tr.90 SGK và thực hiện thao tác các ví dụ sau trên Scratch: + Tôi tên là Scratch! + Bây giờ là a giờ (a là biến). + Chỉ số BMI là: Cân nặng/(Chiều cao×Chiều cao) (Cân nặng và Chiều cao là biến). - GV lưu ý HS: + Dùng lệnh say và join để đưa ra kết quả ghép nối các xâu. + Không gõ tên biến (biến có giá trị kiểu xâu kí tự) từ bàn phím. Ví dụ: khác với: - GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi củng cố tr.91: Trong các câu sau, những câu nào đúng? 1) Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị. 2) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức. 3) Trong Scratch, tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số. 4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đố không phải là một biểu thức. Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ - HS đọc thông tin SGK, quan sát Ví dụ 3 và thực hiện nhiệm vụ - GV quan sát, hướng dẫn. Bước 3: Báo cáo, thảo luận - HS xung phong trả lời: Gợi ý: + Ví dụ kết quả: + Ví dụ kết quả: + Ví dụ kết quả: - HS trả lời câu hỏi củng cố tr.91 SGK: Các câu 1) và 2) đúng. - HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Kết luận, nhận định - GV nhận xét kết quả của HS. - GV tổng kết kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở. | 3. Biểu thức kiểu xâu kí tự - Xâu kí tự là một biểu thức kiểu xâu kí tự. Ví dụ:
Ta được kết quả:
- Để tạo ra được biểu thức xâu kí tự dài ta dùng phép toán join. Ví dụ: : Biểu thức xâu kí tự ở bên có giá trị là xâu ghép của giá trị biến S với xâu “giây”. Nếu S có giá trị là xâu “100” thì biểu thức này có giá trị là xâu “100 giây”. : Lệnh say ở bên sẽ đưa ra màn hình tốc độ chạy được lưu trữ ở biến V kèm theo đơn vị “m/giây”. Nếu giá trị biến V là xâu “3” thì kết quả là: |
Nâng cấp lên tài khoản VIP để tải tài liệu và dùng thêm được nhiều tiện ích khác