Rõ nét về file powerpoint trình chiếu. => Xem thêm
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 4: THỂ HIỆN CẤU TRÚC RẼ NHÁNH TRONG CHƯƠNG TRÌNH
Sau bài học này, HS sẽ:
Năng lực chung:
Năng lực riêng:
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV đặt vấn đề: Giải phương trình: ax + b = 0.
- GV dẫn dắt, đặt vấn đề vào câu hỏi Khởi động tr.92 SGK: Em hãy mô tả thuật toán giải phương trình bậc nhất ax + b = 0 (bằng liệt kê các bước hoặc bằng sơ đồ khối).
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS suy nghĩ trả lời câu hỏi mở đầu.
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- HS giơ tay phát biểu ý kiến
+ Giải phương trình: ax + b = 0
Nếu a ≠ 0 ⇨ x = –b/a.
Nếu a = 0:
b = 0 ⇨ Phương trình có vô số nghiệm,
b ≠ ⇨ Phương trình vô nghiệm.
+ Mô tả liệt kê các bước (theo mẫu mô tả cấu trúc rẽ nhánh đã giới thiệu ở lớp 6).
Bước 1. Nhập hệ số a, b. |
Bước 2. Nếu (a ≠ 0): Thông báo nghiệm duy nhất là –b/a. Trái lại: Nếu b = 0: Thông báo vô số nghiệm Trái lại: Thông báo phương trình vô nghiệm Hết nhánh Hết nhánh |
- GV mời HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV ghi nhận câu trả lời của HS.
- GV dẫn dắt HS vào bài học: Trong quá trình thể hiện một thuật toán, khi phải dựa trên điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước thức hiện tiếp theo thì ta cần sử dụng cấu trúc rẽ nhánh. Vậy trong Scratch, cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng như thế nào? Để trả lời cho câu hỏi này, chúng ta sẽ cùng nhau tìm hiểu – Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình.”
Hoạt động 1: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong Scratch
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ - GV dẫn dắt từ Khởi động đến khối lệnh rẽ nhánh trong Scratch: Chương trình là một thể hiện của một thuật toán trong ngôn ngữ lập trình, như vậy ngôn ngữ Scratch phải cung cấp lệnh để thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh.
Khối lệnh rẽ nhánh khuyết
Khối lệnh rẽ nhánh đầy đủ - GV chia lớp thành các nhóm đôi. - GV yêu cầu HS đọc thông tin mục 1, quan sát Hình 1 - 3 và thực hành trên máy tính Hoạt động tr.93 SGK: Ở lớp 6, em đã biết một mẫu mô tả cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ như ở Hình 3a. Em hãy thể hiện mô tả cấu trúc rẽ nhánh ở Hình 3b bằng một khối lệnh trong Scratch. - GV yêu cầu HS chạy thử đoạn chương trình đó với các bộ dữ liệu (a, b, c) thể hiện các trường hợp khác nhau: + a đúng là số lớn nhất. + a không là số lớn nhất. + a bằng một số nữa và số thứ ba nhỏ hơn a. - Khối lệnh rẽ nhánh được Hoạt động yêu cầu tạo ra có thể như hình dưới đây: - Tuy nhiên, GV có thể yêu cầu HS chỉnh sửa, rèn luyện việc sử dụng lệnh join. - GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi củng cố tr.94 SGK: Trong các câu sau, những câu nào đúng với môi trường lập trình Scratch? 1) Hoàn toàn thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh của thuật toán. 2) Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ mới cần điều kiện rẽ nhánh, còn khối lệnh rẽ nhánh dạng khuyết không cần có điều kiện nào. 3) Điều kiện rẽ nhánh cần phải được thể hiện bằng một biểu thức logic. 4) Đề thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết, có thể dùng khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (if… then… else…) nhưng không kéo thả lệnh nào vào phần else. Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ - HS suy nghĩ, đọc thông tin mục 1, quan sát Hình 1 - 3 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao. - GV quan sát, hướng dẫn. Bước 3: Báo cáo, thảo luận - HS xung phong trả lời câu hỏi nhiệm vụ. + Câu hỏi Hoạt động tr.93 + Câu hỏi Củng cố tr.94: Câu 1) và 3) đúng. - HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Kết luận, nhận định - GV nhận xét kết quả của HS. - GV chốt kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở. - GV chuyển sang hoạt động mới. | 1. Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong Scratch - Ngôn ngữ Scratch có hai khối lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong thuật toán: + Rẽ nhánh dạng đầy đủ. + Rẽ nhánh dạng khuyết. - Điều kiện rẽ nhánh luôn là một biểu thức logic. |
Hoạt động 2: Thực hành
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ - GV chia lớp thành các nhóm (3 - 4 HS). - GV đặt vấn đề: Các bạn Hoa, Ngọc, Tuấn cùng tạo chương trình “Trò chơi mê cung”. Trò chơi được mô tả như sau: Bằng phím mũi tên, người chơi sẽ điều khiển nhân vật Robot đi tìm bánh sinh nhật trong mê cung. Trên đường đi, nếu nhân vật Robot chạm phải tường thì sẽ bị bật trở lại vị trí xuất phát và đồng thời gặp nhân vật Con bọ đưa ra câu hỏi là phép cộng các số ngẫu nhiên. Nếu người chơi trả lời đúng sẽ được đi tiếp, trái lại sẽ bị dừng trò chơi: Nhóm bạn xây dựng kế hoạch và phân công việc tạo chương trình trò chơi theo từng đối tượng như mô tả ở Hình 4. Hướng dẫn Bạn Ngọc đã viết xong các lệnh điều khiển nhân vật Con bọ đưa ra câu hỏi (có sử dụng các biến a, b và Tổng như ở Hình 5). Bạn Tuấn sẽ viết tiếp phần xử lí câu trả lời, Tuấn dùng cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ như sau: Nếu câu trả lời đúng: Nhân vật Con bọ thay đổi trang phục Nhân vật Con bọ đưa ra thông báo “Bạn tính đúng, mời đi qua” Nhân vật Con bọ biến mất → Người chơi được đi tiếp trong trò chơi Trái lại: Nhân vật Con bọ thông báo “Bạn tính sai! Dừng chơi” Dừng trò chơi → Dừng trò chơi Hết nhánh Để dừng trò chơi, Tuấn dự định dùng khối lệnh stop all trong nhóm Control. - GV giao nhiệm vụ: Em hãy tạo đoạn chương trình giúp bạn Tuấn. - GV có thể giới thiệu chụp ảnh màn hình trò chơi (có thể có Mê cung với các bức tường, Robot, Con bọ, Bánh) để dễ dàng giải thích cho HS về trò chơi này. Ví dụ: - GV không nên chạy chương trình đã có cho HS xem. - GV hướng dẫn HS chỉ ra được: Đoạn chương trình của Ngọc đã thực hiện việc đưa ra câu hỏi cho người chơi (yêu cầu tính tổng hai số máy ngẫu nhiên) và nhận câu trả lời. Đoạn chương trình của Tuấn thực hiện xử lí câu trả lời của người chơi. → Bài thực hành này, HS hoàn thành được phần điều khiển nhân vật Con bọ trong sơ đồ Hình 4. Các bài tiếp theo sẽ chuẩn bị dần việc điều khiển cho các nhân vật còn lại. - GV hướng dẫn HS để làm rõ: + Mô tả như vậy có phù hợp với yêu cầu của trò chơi không? + Có thể thể hiện trong Scratch không? Cần kế thừa gì ở khối lệnh Ngọc đã viết? (Chú ý các biến Ngọc đã dùng). + Dự định dùng khối lệnh stop all của bạn Tuấn có hợp lí hay không? Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ - HS đọc thông tin mục 2, quan sát Hình 4, 5 và hướng dẫn của GV, thực hành nhiệm vụ được giao. - GV quan sát, hướng dẫn. Bước 3: Báo cáo, thảo luận - Nhóm HS báo cáo kết quả thực hành. - HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Kết luận, nhận định - GV nhận xét kết quả của HS. - GV chuyển sang hoạt động tiếp theo. | 2. Thực hành
|
Nâng cấp lên tài khoản VIP để tải tài liệu và dùng thêm được nhiều tiện ích khác