Rõ nét về file powerpoint trình chiếu. => Xem thêm
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 6: THỰC HÀNH TÌM VÀ SỬA LỖI
Sau bài học này, HS sẽ:
Năng lực chung:
Năng lực riêng:
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV đặt vấn đề: Bạn An và Minh cùng viết chương trình điều khiển nhân vật đi theo các cạnh một hình vuông.
Chương trình An viết Chương trình Minh viết
- GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi: Hãy so sánh 2 đoạn chương trình mà 2 bạn An và Minh đã viết.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS suy nghĩ trả lời câu hỏi mở đầu.
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- HS giơ tay phát biểu ý kiến: Cả hai bạn cùng viết chương trình điều khiển nhân vật đi theo các cạnh một hình vuông.
+ Chương trình của An: dài và bị lặp khối lệnh; không nhìn ra được sự di chuyển của nhân vật vì chương trình chạy nhanh, vị trí cuối của nhân vật giống vị trí ban đầu nên không nhận ra chương trình đã chạy xong.
+ Chương trình của Minh: ngắn gọn, có khối lệnh “đợi…” giúp quan sát được sự di chuyển của nhân vật; chương trình chạy được bình thường.
- GV mời HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV ghi nhận câu trả lời của HS.
- GV dẫn dắt HS vào bài học: Chương trình hay một khối lệnh nào đó có thể không thực hiện đúng những gì người tạo ra nó mong muốn. Vì vậy, trước khi chạy chương trình, chúng ta cần phải đọc và kiểm tra để tìm và gỡ lỗi. Trong bài học này, chúng ta sẽ cùng nhau tìm hiểu một vài lỗi thường gặp khi lập trình và cách để tìm ra lỗi. Chúng ta cùng vào – Bài 6: Thực hành tìm và sửa lỗi.
Hoạt động: Bài thực hành. Tìm và sửa lỗi một chương trình tính giá trị của biểu thức
- Nêu được một vài lỗi đã từng gặp khi lập trình.
- Thực hiện được chia nhỏ công việc để tìm ra lỗi.
- Tìm và sửa được lỗi trong một vài chương trình Scratch.
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ - GV chia lớp thành các nhóm (5 - 6 HS). Nhiệm vụ 1. Gỡ lỗi và một số cách tìm, gỡ lỗi - GV dẫn dắt HS từ hoạt động Khởi động, yêu cầu HS đọc thông tin tr.99 SGK và cho biết: + Thế nào là gỡ lỗi? + Khi gặp lỗi chương trình Scratch, em sẽ làm như thế nào để tìm và gỡ lỗi? Nhiệm vụ 2. Thực hành tìm và sửa lỗi một chương trình tính giá trị của biểu thức - GV nêu nhiệm vụ: Bạn Ngọc tạo chương trình như ở Hình 1a (được lưu trong tệp Bai6_ThucHanh2.sb3) để giúp nhân vật Mèo thực hiện phép tính và đưa ra kết quả của biểu thức sau: Tuy nhiên, khi chạy chương trình, nhân vật Mèo không thông báo kết quả nào. Em hãy giúp bạn Ngọc: + Xác định nguyên nhân gây lỗi. + Chỉnh sửa chương trình (Hình 1) để nhân vật Mèo đưa ra kết quả đúng. - GV yêu cầu HS đọc nhiệm vụ, phân tích bài toán để hiểu yêu cầu và viết chương trình (Hình 1a), chạy thử để thấy tình trạng lỗi. a) Chương trình của bạn Ngọc b) Lỗi khi chạy chương trình - Ở Hướng dẫn a, GV yêu cầu HS trả lời các câu hỏi, tìm lỗi và ghi ra giấy nộp cho GV: + Khi chạy thử chương trình, em thấy nhân vật Mèo thực hiện được đến những bước nào? Lệnh đó có được thực hiện đúng như mong muốn không? + Bắt đầu từ khối lệnh nào, chương trình gặp phải sự cố không mong muốn? + Quan sát biến T trong màn hình khi gặp lỗi và biến n chạy tới giá trị âm, em nghĩ tới lỗi có thể xảy ra ở đâu? - Khi đọc hiểu chương trình và chạy thử mà chưa phát hiện được lỗi, GV có thể nhắc HS theo dõi sự thay đổi các biến, hướng dẫn HS thực hiện Hướng dẫn b để xác định bước nào gây lỗi: - GV hướng dẫn HS đọc và quan sát Hướng dẫn c để thu hẹp phạm vi tìm lỗi: Khi đoạn chương trình 1. Giới thiệu phép toán chạy đúng ý muốn thì lỗi chỉ có thể nằm trong hai giai đoạn chương trình còn lại (2. Thực hiện tính toán; 3. Đưa ra kết quả). Khi đã tìm và sửa được lỗi cho đoạn chương trình 2. Thực hiện tính toán, sau đó ghép lại mà chương trình vẫn còn lỗi thì cần nghĩ đến đoạn chương trình 3. Đưa ra kết quả. - GV cần nói thêm với HS: Việc chạy thử với những dữ liệu đầu vào khác nhau cũng giúp ta có thể tìm ra được lỗi. Với bài thực hành (tính tổng ) thì không có dữ liệu vào khác nhau. Giả sử đổi bài toán thành tính tổng (với N nhập từ bàn phím), HS có thể chạy thử với N = 2, N = 3… để có thể kiểm tra được kết quả, từ đó dễ tìm ra lỗi hơn. Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ - HS đọc thông tin SGK, nhiệm vụ và hướng dẫn, quan sát Hình 1, 2 tr.99 - 101 và thực hành nhiệm vụ được giao. - GV quan sát, hướng dẫn. Bước 3: Báo cáo, thảo luận - HS xung phong trả lời câu hỏi Nhiệm vụ 1. - HS báo cáo kết quả thực hành Nhiệm vụ 2. - HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Kết luận, nhận định - GV nhận xét kết quả của HS. - GV chốt kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở. - GV chuyển sang hoạt động mới. | - Việc tìm ra nguyên nhân và sửa chữa các lỗi trong chương trình được gọi là gỡ lỗi (debug). - Khi gặp lỗi trong chương trình Scratch, có thể dùng một số cách để tìm và gỡ lỗi như sau: + Đọc và kiểm tra chương trình. + Thử đặt mình vào vị trí của máy tính, khi nhận được những lệnh, khối lệnh như trong chương trình thì sẽ làm gì. + Tách nhỏ từng phần kiểm tra xem chúng có hoạt động đúng như mong muốn không, sửa chữa nếu có lỗi, chạy thử trước và cả sau khi ghép các khối đã chạy đúng ý muốn. Bài thực hành. Tìm và sửa lỗi một chương trình tính giá trị của biểu thức Chương trình sau khi tìm và gỡ lỗi có thể như sau: |
Nâng cấp lên tài khoản VIP để tải tài liệu và dùng thêm được nhiều tiện ích khác