Rõ nét về file powerpoint trình chiếu. => Xem thêm
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
CHỦ ĐỀ 5. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 12: THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (2 Tiết)
Sau bài học này, HS sẽ:
Năng lực chung:
Năng lực riêng:
III. PHÂN BỐ THỜI LƯỢNG
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- Tổ chức trò chơi mảnh ghép:
GV chia lớp thành 4 - 8 nhóm mỗi nhóm có 3 mảnh ghép chứa lần lượt các thông tin sau:
Em hãy sắp xếp mảnh ghép theo thứ tự đúng để mô tả Thuật toán tính chu vi của hình tròn có số đo bán kính r được nhập từ bàn phím
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS đọc yêu cầu, thảo luận nhóm sắp xếp các mảnh ghép theo thứ tự hợp lí nhất.
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- Đại diện 1-2 nhóm báo cáo kết quả nhiệm vụ
- GV mời HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
Đáp án: Thứ tự đúng là:b) → a) → c)
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
- GV cung cấp thêm thông tin về thuật toán tính chu vi hình tròn sử dụng chương trình Scratch:
Thuật toán 1
| ask "Nhập a=bán kính hình tròn:" and wait set "r" to answer set "chuvi" to 2*3.14*r say join"Chu vi hình tròn là:" chuvi |
- GV dẫn dắt HS vào bài học: Trong bài học này chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về thuật toán, chương trình máy tính là gì? Làm thế nào để tạo một thuật toán đơn giản– Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính.
Hoạt động 1: Tìm hiểu từ thuật toán đến chương trình
- HS nêu và ghi được vào vở các khái niệm thuật toán, chương trình, viết được một số chương trình đơn giản, câu trả lời Hoạt động Làm.
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV chia lớp thành 6 nhóm HS, mỗi nhóm tìm hiểu về thuật toán, chương trình. - GV có thể đặt thêm các câu hỏi để các nhóm hiểu sâu nội dung mình tìm hiểu: + Hãy cho biết mỗi lệnh, khối lệnh ở bảng 1 trong SGK tương ứng với bước nào trong thuật toán 1 (phần Khởi động) + Em có nhận xét gì về thứ tự các lệnh, khối lệnh ở Hình 1 trong SGK với thứ tự các bước trong thuật toán 1 + Thuật toán 1 là thuật toán tuần tự trong đó các bước của thực toàn được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới chương trình ở Hình 1 trong SGK là để thực hiện thuật toán 1. Em có nhận xét gì về trình tự thực hiện các lệnh, khối lệnh trong chương trình ở Hình 1 trong SGK. - GV cho HS thảo luận nhóm, hoàn thành bài tập trong mục Hoạt động Làm SGK tr.80 theo kĩ thuật trạm: 1. Em hãy chỉnh sửa phần thuật toán em đã hoàn thành ở phần Khởi động để thực hiện thêm việc tính và thông báo diện tích của hình tròn. 2. để thực hiện thuật toán đã chỉnh sửa ở câu 1 3. Thảo luận với bạn để mô tả thuật toán tính chu vi mảnh vườn hình chữ nhật có chiều dài a và chiều rộng b được nhập từ bàn phím. Sau đó, sắp xếp các lệnh, khối lệnh dưới đây theo thứ tự đúng để thực hiện thuật toán đó. - GV tổ chức để HS tự tóm tắt, chốt kiến thức như nội dung tại mục Ghi nhớ. Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập - HS đọc thông tin SGK tr.79,80, thảo luận nhóm và trả lời câu hỏi. - HS hoàn thành bài tập trong mục Hoạt động Làm SGK tr.80. - GV theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết. Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận - GV mời đại diện HS trình bày về: Đặc điểm của thông tin số. - GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập - GV nhận xét, chuẩn kiến thức. - GV chuyển sang nội dung mới. GV lưu ý: Lệnh When clicked được thêm vào vị trí trên cùng của chương trình để khi nháy chuột vào lá cờ thì chương trình sẽ bắt đầu thực hiện. | 1. Từ thuật toán đến chương trình -Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới. Chương trình máy tính gồm các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới. Hoạt động Làm: Bài tập 1. Bổ sung thêm việc tính và thông báo diện tích của hình tròn. Thuật toán 2 1. Nhập số đo bán kính hình tròn r. 2. Tính chu vi hình tròn theo công thức C = 2 x 3,14 x r. 3. Tính diện tích hình tròn theo công thức S = 3,14 x r x r. 4. Thông báo kết quả chu vi. 5. Thông báo kết quả diện tích. Bài tập 2. Thêm biến diện tích: Make a variable>Nhập "Dientich">OK. Thêm lệnh tính diện tích: Thêm lệnh thông báo diện tích hình tròn: Thực hiện thay đổi vị trí các lệnh để hoàn thiện chương trình: Bài tập 3. Thuật toán 3: Thuật toán tính chu vi mảnh vườn hình chữ nhật 1. Nhập chiều dài mảnh vườn hình chữ nhật a 2. Nhập chiều rộng hình chữ nhật b 3. Tính chu vi mảnh vườn theo công thức C = (a + b) x 2 4. Thông báo kết quả tính chu vi Thứ tự đúng của các lệnh, khối lệnh là: a → b → d → c. |
Hoạt động 2: Tìm hiểu về biến và kiểu dữ liệu của biến
- HS nêu và ghi được vào vở các khái niệm biến, hằng, kiểu dữ liệu và sử dụng được các khái niệm này ở các chương trình đơn giản, câu trả lời Hoạt động Làm tr 82.
HOẠT ĐỘNG CỦA GV – HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV yêu cầu HS đọc thông tin mục 2 SGK, thảo luận nhóm đôi và trả lời các câu hỏi: + Những biến nào được sử dụng trong chương trình ở Hình 1 trong SGK? Biến nào có sẵn? Những biến chưa có sẵn người dùng cần phải làm gì trước khi sử dụng? + Nêu các bước khai báo biến biến được dùng để làm gì? Giá trị của các biến có thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình hay không? Máy tính sẽ làm như thế nào khi thực hiện lệnh khai báo biến trong chương trình? + Hằng là gì? Nêu sự khác nhau giữa hằng và biến. + Trong Scratch một biến có thể nhận những kiểu dữ liệu nào? Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến được xác định như thế nào? - GV tiếp tục yêu cầu HS làm việc cặp đôi, hoàn thành các bài tập trong mục Hoạt động Làm SGK tr.82: 1. Khi chỉnh sửa chương trình ở Hình 1 để tính diện tích hình tròn em cần sử dụng thêm biến nào? Em đặt tên biến đó là gì? Hãy nêu các bước để tạo biến đó. 2. Khi thực hiện chương trình ở Hình 1, người dùng nhập số đo bán kính là 1. Theo em, kiểu dữ liệu mà các biến r, chuvi sẽ nhận là kiểu gì? Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập - HS đọc thông tin SGK mục 2 - SGK tr. 81,82 và trả lời câu hỏi. - HS thảo luận nhóm đôi và hoàn thành bài tập trong mục Hoạt động Làm. - GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết. Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận - GV mời đại diện HS trình bày về: + Khái niệm biến, hằng, kiểu dữ liệu và sử dụng được các khái niệm này ở các chương trình đơn giản. + Bài tập trong Hoạt động làm - GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập - GV nhận xét và kết luận. - GV chuyển sang hoạt động mới. - GV chốt lại kiến thức trọng tâm. | 2. Biến và kiểu dữ liệu của biến - “answer”, “r”, “chuvi” là các biến nhớ trong chương trình ở Hình 2. - Biến “answer” trong Scratch được dùng để lưu trữ dữ liệu người dùng nhập. - Tạo các biến chưa có sẵn như “r”, “chuvi” trước khi sử dụng. a) Các bước tạo biến trong Scratch - Sau khi được tạo, tên biến (ví dụ r) sẽ xuất hiện ở bên dưới nút lệnh Make a Variable (Hình 4). - Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ dành một phần của bộ nhớ để lưu trữ giá trị của biến và đặt tên cho phần bộ nhớ đó là tên biến. - Biến chỉ nhận một giá trị tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình. - Lưu ý: + Trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay đổi. + Ngoài biến, một số ngôn ngữ lập trình cho phép khai báo hằng. Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. b) Kiểu dữ liệu của biến - Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể: + Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực; + Dữ liệu kiểu chữ: dây ký tự; + Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false). - Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu mà biến đang lưu trữ. Hoạt động Làm: 1. Khi chỉnh sửa chương trình ở Hình 1 để tính diện tích hình tròn em cần sử dụng thêm biến diện tích. Đặt tên là dientich. Cách tạo biến dientich: B1. Chọn nhóm lệnh Variables. B2. Nháy chọn nút Make a Variable. B3. Ở cửa sổ New Variable gõ tên biến dientich. B4. Nháy chọn OK. 2. Theo em, kiểu dữ liệu mà các biến r, chuvi sẽ nhận là kiểu số. Kết luận: Biến là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình. Ngoài các biến có sẵn, cần phải tạo biến trước khi sử dụng. Biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ, kiểu logic. |
Nhiệm vụ 1: Khoanh tròn vào đáp án đặt trước câu trả lời đúng
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV nêu yêu cầu: Khoanh tròn vào đáp án đặt trước câu trả lời đúng
Câu 1. Thuật toán có thể được mô tả bằng:
Câu 2. Điều kiện của các bước thực hiện trong thuật toán là gì?
Câu 3. Lợi thế của việc sử dụng sơ đồ khối so với ngôn ngữ tự nhiên để mô tả thuật toán là gì?
Câu 4. Trong các ví dụ sau, đâu là thuật toán:
Câu 5. Cho dãy các thao tác sau đây:
Sắp xếp thứ tự các thao tác để nhận được thuật toán tìm giá trị lớn nhất của hai số nguyên a và b:
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS vận dụng kiến thức đã học và trả lời câu hỏi.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết.
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- GV mời đại diện HS trả lời:
Câu 1. Đáp án D.
Câu 2. Đáp án D.
Câu 3. Đáp án A.
Câu 4. Đáp án A.
Câu 5. Đáp án C.
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
Nhiệm vụ 2: Trả lời câu hỏi phần Luyện tập SGK tr.82
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV nêu yêu cầu:
Bài tập 1. Phát biểu nào dưới đây là sai.
Bài tập 2. Mỗi biến nhớ được tạo ra trong chương trình có thể lưu trữ dữ liệu kiểu nào trong các kiểu dữ liệu dưới đây?
Bài tập 3. Em hãy xác định kiểu dữ liệu của biến a sau khi thực hiện mỗi câu lệnh dưới đây.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS làm việc cá nhân, dựa vào kiến thức đã học để trả lời câu hỏi.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết.
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- GV mời đại diện HS trình bày trước lớp:
Bài tập 1. Đáp án C.
Vì biến chỉ nhận một giá trị tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình.
Bài tập 2. Cả 3 đáp án trên đều đúng. Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic.
Bài tập 3.
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV yêu cầu HS làm việc nhóm để hoàn thành bài thực hành dưới sự hỗ trợ, hướng dẫn của GV:
Bài tập 1. Tạo chương trình Scratch tính chu vi, diện tích hình tròn với số đo bán kính r nhập từ bàn phím. Thực hiện chương trình với các bộ dữ liệu dưới đây và ghi kết quả vào vở.
STT | Bán kính r | Chu vi hình tròn | Diện tích hình tròn |
1 | 1 | ? | ? |
2 | 5 | ? | ? |
3 | 6.5 | ? | ? |
Bài tập 2.
Tạo chương trình tính chu vi, diện tích hình chữ nhật với số đo chiều dài, chiều rộng được nhập từ bàn phím. Thực hiện chương trình với bộ dữ liệu dưới đây và ghi kết quả vào vở.
STT | Chiều dài a | Chiều rộng b | Chu vi hình chữ nhật | Diện tích hình chữ nhật |
1 | 2 | 1 | ? | ? |
2 | 5.12 | 3.21 | ? | ? |
3 | 50.43 | 45.63 | ? | ? |
Bài tập 3.
Tạo chương trình nhập từ bàn phím giá trị 2 số a, b; sau đó tính và in ra màn hình tổng và hiệu của 2 số đó.
Ví dụ, sau khi nhập a = 12, b = 23 chương trình đưa ra kết quả ra màn hình như ở Hình 5.
----------------Còn tiếp---------------
Nâng cấp lên tài khoản VIP để tải tài liệu và dùng thêm được nhiều tiện ích khác