Rõ nét về file powerpoint trình chiếu. => Xem thêm
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 7: THỰC HÀNH TỔNG HỢP
Sau bài học này, HS sẽ:
Năng lực chung:
Năng lực riêng:
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV đặt câu hỏi kiểm tra bài cũ: Em hãy mở file đã tạo trong phần thực hành ở Bài 4 và Luyện tập Bài 5 “Trò chơi mê cung”, chạy thử chương trình và gỡ lỗi (nếu có).
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS mở file và kiểm tra lỗi, gỡ lỗi (nếu có).
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- HS báo cáo kết quả.
- GV mời HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV ghi nhận câu trả lời của HS.
- GV dẫn dắt HS vào bài học: Các bài học trước, chúng ta đã cùng nhau tìm hiểu về cấu trúc lặp, rẽ nhánh, biến, biểu thức trong chương trình Scratch. Các em hãy vận dụng những kiến thức đã học để hoàn thiện Trò chơi mê cung trong bài học ngày hôm nay. Chúng ta cùng vào – Bài 7: Thực hành tổng hợp.
Hoạt động: Bài thực hành. Trò chơi trong mê cung
- Tạo được trò chơi mê cung ở mức đơn giản.
- Sử dụng được cấu trúc lặp, rẽ nhánh, biến, biểu thức trong chương trình Scratch.
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ - GV chia lớp thành các nhóm (5 - 6 HS). - GV nêu nhiệm vụ: Trò chơi mê cung đã được mô tả ở Mục 2, Bài 4 (trang 93). Dựa vào sơ đồ một cách chia nhỏ công việc (xem Hình 4, Bài 4), em xác định xem việc nào đã được giải quyết, việc nào cần thực hiện hay hoàn thiện nốt. - GV yêu cầu các nhóm đối chiếu lại sơ đồ chia việc và những bài trước để thống nhất về những đoạn chương trình nào đã có, còn phải tiếp tục làm gì trước khi bắt tay vào thực hiện. - Bước 1: GV hướng dẫn HS sử dụng tệp có background (mê cung) do GV chuẩn bị sẵn; yêu cầu các nhóm tạo nhân vật và tạo lại (hoặc sử dụng) các chương trình điều khiển nhân vật Robot, Con bọ đã có từ Bài 4 và Bài 5. - Bước 2: GV hướng dẫn HS thêm lệnh đặt nhân vật Robot ở lối vào của mê cung. + HS sử dụng đoạn chương trình có sẵn điều khiển Robot di chuyển khi có phím mũi tên được nhấn xuống (Bài Luyện tập 1 - Bài 5). + HS sử dụng đoạn chương trình có sẵn kiểm tra Robot có chạm tượng hay không và xử lí sự kiện chạm tường (Bài Luyện tập 1 - Bài 5). Bước 3: GV yêu cầu HS thực hiện theo hướng dẫn, tạo được chương trình điều khiển Bánh. - Bước 4: + HS sử dụng đoạn chương trình có sẵn điều khiển nhân vật con bọ Đưa ra câu hỏi và Xử lí trả lời. + GV yêu cầu HS tạo thêm một số Con bọ khác theo hướng dẫn, đặt chúng vào những vị trí khác nhau trên đường đến Bánh. Chú ý HS các Con bọ đều được điều khiển bằng chương trình như nhau. - Bước 5: GV yêu cầu HS chạy thử và phát hiện lỗi. + Khi nháy chuột vào vị trí bất kì trên mê cung lúc xuất hiện câu hỏi thì nhân vật Robot vẫn tiếp tục đi qua mặc dù chưa trả lời câu hỏi. → Cần chỉnh sửa lại chương trình điều khiển Robot, cần có hai trạng thái của Robot: Khi đang đọc và chuẩn bị đưa ra câu trả lời thì không được di chuyển; hoàn thành trả lời câu hỏi (trả lời đúng) thì có thể di chuyển. + GV hướng dẫn HS thêm một biến có hai giá trị để thể hiện hai trạng thái trên. HS tạo biến Đang trả lời, biến này có giá trị 0 khi bắt đầu trò chơi chưa gặp câu hỏi nào và khi đã trả lời xong 1 câu hỏi; ngược lại khi vừa có câu hỏi đưa ra trong lúc chưa trả lời thì biến này có giá trị là 1. + Hướng dẫn HS khi có câu hỏi được đưa ra và chưa trả lời thì Robot thay đổi trạng thái từ được đi sang chưa được đi (biến Đang trả lời có giá trị 0 chuyển thành có giá trị 1). Khi đã nhận được câu trả lời của Robot thì biến Đang trả lời có giá trị 1 chuyển thành có giá trị 0. Như vậy, quyết định thay đổi trạng thái của Robot thuộc về nhân vật Con bọ và cần thêm hai lệnh thay đổi giá trị của biến Đang trả lời vào chương trình điều khiển con bọ. - Nếu còn thời gian, GV có thể nêu thêm vấn đề: Sau mỗi lần chạm tường, Robot bị đặt lại vào cửa Mê cung và có thể đi lại từ đầu, tuy nhiên Con bọ nào đã biến mất trong đoạn đi vừa rồi của Robot thì không thấy xuất hiện lại. Muốn các Con bọ xuất hiện đầy đủ để phải đi lại từ đầu thì cần chỉnh sửa ra sao? Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ - HS tiếp nhận nhiệm vụ, quan sát Hướng dẫn của SGK và của GV, thực hành nhiệm vụ theo nhóm. - GV quan sát, hướng dẫn. Bước 3: Báo cáo, thảo luận - Các nhóm báo cáo kết quả thực hành. - HS trả lời câu hỏi bổ sung của GV: Cần thêm lệnh xuất hiện lại mỗi Con bọ ở đâu trong chương trình. - HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Kết luận, nhận định - GV nhận xét để hoàn thành chương trình Trò chơi Mê cung, các em đã: + Biết chia bài toán lớn thành những bài toán nhỏ hơn (có thể sử dụng sơ đồ). + Phân tích yêu cầu bài toán. + Tìm được thuật toán. + Biết thể hiện thuật toán bằng ngôn ngữ Scratch (thể hiện được các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp, sử dụng các biến, thể hiện được các biểu thức). + Biết kiểm thử để tìm lỗi và sửa lỗi, cải tiến để được chương trình tốt hơn. + Hợp tác trong giải quyết vấn đề. | Chương trình điều khiển Robot Chương trình điều khiển Bánh Chương trình điều khiển Con bọ |
Nâng cấp lên tài khoản VIP để tải tài liệu và dùng thêm được nhiều tiện ích khác