A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Lệnh nào sau đây giúp em định dạng kích thước chữ cho trang chiếu?
A. . | B. . | C. U. | D. . |
Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Để kéo thả ảnh đến vịt trí mong muốn trong văn bản, em sử dụng những lệnh nào trong dải lệnh Picture Format?
A. Wrap Text và Tight.
B. Wrap Text và Square.
C. Wrap Text và Through.
D. Wrap Text và In Line with Text.
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Lệnh tạo hiệu ứng chuyển trang chiếu và lệnh bỏ hiệu ứng thuộc dải lệnh nào?
A. Transitions.
B. Slide Show.
C. Design.
D. Animations.
Câu 4. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Trong chương trình Scratch, nhóm lệnh nào chứa các lệnh để thay đổi kích thước, màu sắc của nhân vật và thay đổi màu sắc của phông nền?
A. Nhóm lệnh Điều khiển.
B. Nhóm lệnh Chuyển động.
C. Nhóm lệnh Màu sắc.
D. Nhóm lệnh Hiển thị.
Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Trong chương trình Scratch, nhóm lệnh nào chứa các lệnh điều khiển nhân vật chuyển động, xoay theo nhiều cách khác nhau?
A. Nhóm lệnh Hành động.
B. Nhóm lệnh Điều khiển.
C. Nhóm lệnh Chuyển động.
D. Nhóm lệnh Sự kiện.
Câu 6. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Lệnh nào sau đây không dùng để di chuyển và sao chép khối văn bản?
A. | B. | C. | D. |
Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng.
Biểu tượng nào là biểu tượng của phần mềm soạn thảo văn bản?
A. | B. | C. | D. |
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (1,5 điểm) (M1) Màn hình của môi trường lập trình Scratch gồm mấy vùng chính? Em hãy mô tả tóm tắt chức năng của chúng.
Câu 2. (0,5 điểm) (M1) Em hãy nêu cách dùng phím Shift.
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Em hãy nêu các bước chèn ảnh vào vị trí của con trỏ soạn thảo.
MÔN: TIN HỌC 4 – CÁNH DIỀU
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (7,0 điểm)
Mỗi câu trả lời đúng được 1,0 điểm.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
B | B | A | D | C | D | A |
B. PHẦN TỰ LUẬN: (3,0 điểm)
Câu | Nội dung đáp án | Biểu điểm |
Câu 1 (1,5 điểm) | Màn hình của môi trường lập trình Scratch gồm năm vùng chính: - Vùng Thư viện lệnh: chứa các lệnh có sẵn. - Vùng Lập trình: nơi ghép các lệnh thành chương trình. - Vùng Sân khấu: hiển thị hoạt động của nhân vật. - Vùng Nhân vật: chứa các nhân vật của chương trình. - Vùng Phông nền: chứa các ảnh phông nền của chương trình. | 0,25
0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 |
Câu 2 (0,5 điểm) | Nhấn, giữ phím Shift và gõ phím có hai kí tự để gõ kí tự nằm ở phía trên phím. Ngoài ra, phím Shift còn dùng để gõ chữ hoa, bằng cách nhấn, giữ phím Shift và gõ phím có chữ đó. | 0,25
0,25 |
Câu 3 (1,0 điểm) | - Bước 1: Chọn dải lệnh Insert. - Bước 2: Chọn lệnh Pictures. - Bước 3: Chọn thư mục chứa ảnh cần chèn. - Bước 4: Chọn tệp ảnh cần chèn. - Bước 5: Chọn lệnh Insert. | 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 |
MÔN: TIN HỌC 4 – CÁNH DIỀU
CHỦ ĐỀ/ Bài học | MỨC ĐỘ | Tổng số câu | Điểm số | ||||||
Mức 1 Nhận biết | Mức 2 Kết nối | Mức 3 Vận dụng | |||||||
TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC | |||||||||
E1. Tạo bài trình chiếu | |||||||||
Bài 1. Bố cục của trang chiếu | |||||||||
Bài 2. Định dạng văn bản trên trang chiếu | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 3. Hiệu ứng chuyển trang chiếu | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
E2. Tập soạn thảo văn bản | |||||||||
Bài 1. Làm quen với phần mềm soạn thảo văn bản | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 2. Soạn thảo văn bản tiếng Việt và lưu tệp với tên mới | |||||||||
Bài 3. Thực hành mở tệp, soạn thảo và lưu tệp văn bản | |||||||||
Bài 4. Chèn ảnh vào văn bản | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 5. Thực hành soạn thảo văn bản có ảnh minh hoạ | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 6. Các thao tác cơ bản với khối văn bản | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 7. Thực hành tổng hợp chủ đề “Tập soạn thảo văn bản” | |||||||||
Lựa chọn 2. Sử dụng phần mềm luyện gõ bàn phím | |||||||||
Bài 1. Em tìm hiểu phần mềm luyện gõ bàn phím | |||||||||
Bài 2. Luyện gõ phím Shift | 1 | 1 | 0,5 | ||||||
CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH Làm quen với lập trình trực quan | |||||||||
Bài 1. Làm quen với lập trình trực quan | 1 | 1 | 1,5 | ||||||
Bài 2. Tạo chương trình Scratch đầu tiên | |||||||||
Bài 3. Tạo chương trình có phông nền thay đổi | |||||||||
Bài 4. Tạo chương trình có nhiều nhân vật | |||||||||
Bài 5. Tạo chương trình có nhân vật chuyển động | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 6. Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 7. Thực hành tạo chương trình của em | |||||||||
Tổng số câu TN/TL | 2 | 1 | 4 | 1 | 1 | 1 | 7 | 3 | 10,0 |
Điểm số | 2,0 | 1,5 | 4,0 | 0,5 | 1,0 | 1,0 | 7,0 | 3,0 | 10,0 |
Tổng số điểm | 3,5 điểm 35% | 4,5 điểm 45% | 2,0 điểm 20% | 10,0 điểm 100% | 10,0 điểm 100% |
MÔN: TIN HỌC 4 – CÁNH DIỀU
Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN
| TL | |||
7 | 3 | |||||
CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC | ||||||
E1. Tạo bài trình chiếu | ||||||
Bài 1. Bố cục của trang chiếu | Kết nối | - Thực hiện được thành thạo việc kích hoạt và ra khỏi phần mềm trình chiếu. | ||||
Vận dụng | - Tạo được các trang chiếu có bố cục khác nhau và có ảnh. | |||||
Bài 2. Định dạng văn bản trên trang chiếu | Kết nối | - Định dạng được kiểu chữ, phông chữ, màu chữ và kích thước chữ cho văn bản trên trang chiếu. | 1 | C1 | ||
Vận dụng | - Tạo được tệp trình chiếu đơn giản có chữ hoa và chữ thường, có sử dụng công cụ gạch đầu dòng. | |||||
Bài 3. Hiệu ứng chuyển trang chiếu | Kết nối | - Lưu được tệp trình chiếu vào đúng thư mục. | ||||
Vận dụng | - Sử dụng được một vài hiệu ứng chuyển trang đơn giản. | 1 | C3 | |||
E2. Tập soạn thảo văn bản | ||||||
Bài 1. Làm quen với phần mềm soạn thảo văn bản |
Nhận biết
| - Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm soạn thảo văn bản. | 1 | C7 | ||
Kết nối | - Tạo được tệp văn bản mới, gõ được một số dòng văn bản không dấu. - Đặt tên và lưu được tệp văn bản vào thư mục cụ thể. | |||||
Bài 2. Soạn thảo văn bản tiếng Việt và lưu tệp với tên mới | Kết nối | - Mở được tệp văn bản đã có. - Lưu được tệp văn bản với tên mới vào thư mục theo yêu cầu. | ||||
Vận dụng | - Soạn thảo được văn bản đơn giản bằng tiếng Việt có dấu, có chữ hoa. | |||||
Bài 3. Thực hành mở tệp, soạn thảo và lưu tệp văn bản | Kết nối | - Chọn được chế độ gõ tiếng Việt. | ||||
Vận dụng | - Rèn luyện được kĩ năng tạo, mở tệp văn bản và lưu tệp theo yêu cầu. | |||||
Bài 4. Chèn ảnh vào văn bản | Vận dụng | - Chèn được ảnh vào văn bản. - Thay đổi được kích thước và vị trí của ảnh sau khi chèn vào văn bản. | 1 | C3 | ||
Bài 5. Thực hành soạn thảo văn bản có ảnh minh hoạ | Kết nối | - Chọn được cách bố trí ảnh trong văn bản theo yêu cầu. | 1 | C2 | ||
Vận dụng | - Soạn thảo được văn bản theo chủ đề và có ảnh minh hoạ. | |||||
Bài 6. Các thao tác cơ bản với khối văn bản | Nhận biết | - Nhận biết được các lệnh di chuyển và sao chép khối văn bản. | 1 | C6 | ||
Kết nối | - Thực hiện được các thao tác chọn, xoá, sao chép, di chuyển một khối văn bản. | |||||
Bài 7. Thực hành tổng hợp chủ đề “Tập soạn thảo văn bản” | Vận dụng | - Rèn luyện được kĩ năng tạo tệp văn bản có ảnh. - Rèn luyện được kĩ năng sửa văn bản với các thao tác chọn, xoá, sao chép, di chuyển khối văn bản. | ||||
Lựa chọn 2. Sử dụng phần mềm luyện gõ bàn phím | ||||||
Bài 1. Em tìm hiểu phần mềm luyện gõ bàn phím | Nhận biết | - Nhận thấy được phần mềm có thể giúp em tập gõ bàn phím đúng cách. | ||||
Kết nối | - Lựa chọn được bài học bằng hệ thống bảng chọn và các thông báo. | |||||
Bài 2. Luyện gõ phím Shift | Kết nối | - Sử dụng được phím Shift để gõ phím có hai kí tự. | 1 | C2 | ||
Vận dụng | - Làm việc được với giao diện của phần mềm luyện gõ các phím. | |||||
CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH Làm quen với lập trình trực quan | ||||||
Bài 1. Làm quen với lập trình trực quan | Nhận biết | - Chỉ ra được năm vùng chính trên màn hình và mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong môi trường lập trình Scratch. | 1 | C1 | ||
Kết nối | - Thực hiện được các thao tác chọn lệnh từ vùng Thư viện lệnh và đưa vào vùng Lập trình. | |||||
Bài 2. Tạo chương trình Scratch đầu tiên | Kết nối | - Sử dụng được một số lệnh ở nhóm lệnh Sự kiện để bắt đầu khởi chạy chương trình: nháy chuột vào biểu tượng , gõ bàn phím, nháy chuột vào nhân vật trên vùng Sân khấu. | ||||
Vận dụng | - Tạo được chương trình Scratch đơn giản. | |||||
Bài 3. Tạo chương trình có phông nền thay đổi | Kết nối | - Chọn được các hình ảnh làm phông nền cho vùng Sân khấu. - Sử dụng được lệnh thay đổi phông nền. | ||||
Vận dụng | - Tạo được chương trình có phông nền thay đổi. | |||||
Bài 4. Tạo chương trình có nhiều nhân vật | Kết nối | - Thực hiện được các thao tác thêm, đổi tên và xoá nhân vật. | ||||
Vận dụng | - Tạo được chương trình có nhiều nhân vật. | |||||
Bài 5. Tạo chương trình có nhân vật chuyển động | Kết nối | - Sử dụng được các lệnh trong nhóm lệnh Chuyển động để điều khiển nhân vật chuyển động, xoay. | 1 | C5 | ||
Vận dụng | - Tạo được chương trình với nhân vật chuyển động đơn giản. | |||||
Bài 6. Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc | Kết nối | - Sử dụng được các lệnh trong nhóm lệnh Hiển thị để thay đổi kích thước, màu sắc của nhân vật. | 1 | C4 | ||
Vận dụng | - Tạo được chương trình với các hiệu ứng hình ảnh đơn giản. | |||||
Bài 7. Thực hành tạo chương trình của em | Kết nối | - Lựa chọn được nhân vật và xây dựng được kịch bản cho các nhân vật. | ||||
Vận dụng | - Tự tạo được một chương trình đơn giản theo kịch bản đã xây dựng. |