Trắc nghiệm Tin học 4 CD Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Bộ câu hỏi trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều. Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan. Bộ trắc nghiệm có 4 mức độ: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao. Hi vọng, tài liệu này sẽ giúp thầy cô nhẹ nhàng hơn trong việc ôn tập. Theo thời gian, chúng tôi sẽ tiếp tục bổ sung thêm các câu hỏi.

CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN

BÀI 1: LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN

A. TRẮC NGHIỆM

1. NHẬN BIẾT (10 câu)

Câu 1: Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý điều gì?

  1. Vai trò
  2. Công dụng
  3. Lợi ích
  4. Tất cả các đáp án đều sai

Câu 2: Lệnh    thuộc nhóm lệnh nào?

B.

C.

  1. Tất cả các đáp án trên đều sai

 

Câu 3: Ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh  là gì?

  1. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng
  2. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  3. Khi nháy chuột vào nút lệnh thì chạy chương trình
  4. Chọn màu bút vẽ

 

Câu 4: Đâu là nhóm lệnh có thể nhìn thấy khi quan sát màn hình Scratch?

  1. Tất cả các đáp án trên đều đúng

 

Câu 5: Ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh  là gì?

  1. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng
  2. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  3. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ
  4. Chọn màu bút vẽ

Câu 6: Ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh   là gì?

  1. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  2. Nhấc bút để nhân vật dừng việc vẽ hình
  3. Chọn màu bút vẽ
  4. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng

Câu 7: “Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng màu sắc.” Đúng hay Sai?

  1. Đúng
  2. Sai

 

Câu 8: Ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh  là gì?

  1. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  2. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ
  3. Chọn màu bút vẽ
  4. Nhân vật sẽ đợi 1 giây, sau đó thực hiện lệnh tiếp theo

Câu 9: Lệnh    thuộc nhóm lệnh nào?

  1. Tất cả các đáp án trên đều sai

Câu 10: Ý nghĩa của lệnh   thuộc nhóm lệnh   là gì?

  1. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  2. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ
  3. Chọn màu bút vẽ
  4. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng

2. THÔNG HIỂU (5 câu)

Câu 1: Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Vậy khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện như thế nào?

  1. theo thứ tự từ trên xuống dưới
  2. một cách tự do
  3. theo thứ tự từ dưới lên trên
  4. Cả A, B và C đều đúng

 

Câu 2: Chọn đáp án đúng?

  1. Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng màu sắc
  2. Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý công dụng của chúng
  3. A và B đúng
  4. A và B sai

Câu 3: Đâu không phải là ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh  là gì?

  1. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng
  2. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  3. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ
  4. Cả B và C

Câu 4: Lệnh    không thuộc nhóm lệnh nào?

  1. Cả B và C

Câu 5: Nhóm lệnh  không chứa các lệnh nào dưới đây:

  1. Các lệnh thay đổi hình ảnh nhân vật, sân khấu và các thông báo sẽ xuất hiện trên màn hình
  2. Các lệnh điều khiển nhân vật di chuyển

3. VẬN DỤNG (3 CÂU)

Câu 1: Đâu là thứ tự đúng của các bước khi em chạy chương trình "Điều khiển rô-bốt", lưu tệp và thoát khỏi phần mềm?

  1. Nháy chuột vào nút lệnh ở góc trên bên phải để sân khấu mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh để chạy chương trình.
  2. Chọn lệnh trong bảng chọn . Cửa sổ Save as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.
  3. Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.
  4. Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút ở góc trên bền phải của màn hình Scratch.
  5. 1 – 2 – 3 – 4
  6. 1 – 3 – 2 – 4
  7. 4 – 3 – 2 – 1
  8. 1 – 4 – 2 – 3

Câu 2: Theo em, để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em cần thực hiện các thao tác nào?

  1. Chọn nhân vật.
  2. Chọn nhóm lệnh và lệnh trong nhóm lệnh
  3. Kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình
  4. Tất cả các đáp án trên

Câu 3: Đâu là thứ tự đúng của các bước khi em tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như hình dưới đây?

  1. Mở phần mềm Scratch.
  2. Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh họa của hình dưới đây:

Khi đó, nhóm lệnh  sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

  1. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình.
  2. Nháy chuột vào nhóm lệnh , thả kéo lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước trên. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh , đặt nối tiếp vào khối lệnh.
  3. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:
  4. Tương tự như bước 5, kéo thả lệnh vào chương trình và thau đổi góc quay thành 90 độ.
  5. Khi đó, nhóm lệnh sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
  6. Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình.
  7. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh cuối cùng ở bước 8.
  8. 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 - 9
  9. 1 – 3 – 2 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 - 9
  10. 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1
  11. 9 – 8 – 7 – 3 – 4 – 5 – 6 – 2 – 1

4. VẬN DỤNG CAO (2 CÂU)

Câu 1: Chương trình nào dưới đây để điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?

  1. Di chuyển 60 bước.
  2. Quay trái 15 độ.

 

Câu 2: Chương trình nào dưới đây để điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?

  1. Di chuyển 60 bước.
  2. Quay phải 15 độ
Tìm kiếm google: Trắc nghiệm lịch sử và địa lí 4 CD, bộ trắc nghiệm lịch sử và địa lí 4 CD, trắc nghiệm lịch sử và địa lí 4 cánh diều Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Xem thêm các môn học

Bộ trắc nghiệm tin học 4 Cánh diều


Đia chỉ: Tòa nhà TH Office, 90 Khuất Duy Tiến, Thanh Xuân, Hà Nội
Điện thoại hỗ trợ: Fidutech - click vào đây
Chúng tôi trên Yotube
Cùng hệ thống: baivan.net - Kenhgiaovien.com - tech12h.com