Rõ nét về file powerpoint trình chiếu. => Xem thêm
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 13. TẠO CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH ĐỂ KỂ CHUYỆN
(3 tiết)
Sau bài học này, HS sẽ:
Năng lực chung:
Năng lực riêng:
III. PHÂN BỐ THỜI LƯỢNG:
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN | HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH |
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG a. Mục tiêu: Tạo tâm thế vui vẻ, hào hứng cho HS trước khi vào bài học mới. b. Cách thức thực hiện: - GV cho HS đọc kênh chữ, quan sát Hình 1 trong SGK. - GV tổ chức cho HS làm việc nhóm đôi để tìm hiểu các bức tranh và kể lại câu chuyện của mèo con. - GV đặt câu hỏi: Làm thế nào để chú mèo con trong Scratch có thể kể được câu chuyện này nhỉ? - GV mời đại diện 1-2 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có). - GV nhận xét, dựa trên cơ sở phát biểu của HS để dẫn dắt HS vào bài: Để biết được câu trả lời của các bạn là đúng hay sai, chúng ta cùng nhau đi tìm hiểu bài học hôm nay - Bài 13: Tạo chương trình máy tính để kể chuyện. B. HOẠT ĐỘNG KHÁM PHÁ 1. Chú mèo trong Scratch kể chuyện a. Mục tiêu: - HS biết được có thể dùng chương trình máy tính kể câu chuyện hay các việc diễn ra theo trình tự các bước. - Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước. b. Cách thức thực hiện: Hoạt động 1. Đọc (và quan sát) - GV yêu cầu HS đọc kênh chữ và quan sát kênh hình ở mục 1 trong SGK trang 71. - GV giới thiệu lệnh trên máy tính: + Đây là một lệnh của Scratch; + Khi lệnh này được thực hiện, chú mèo trên sân khấu sẽ “nói” nội dung có trong ô (màu trắng) thứ nhất, nội dung lời nói được hiển thị trong thời gian là số giây ở ô (màu trắng) thứ hai. - GV minh họa cho HS thấy hoạt động của lệnh (thay đổi nội dung lời nói, thời gian hiển thị lời nói). - GV minh họa khi các lệnh được lắp ghép với nhau qua khớp nối thì các lệnh sẽ được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới. - GV mời đại diện 2 – 3 HS (không mang theo SGK) thực hành minh họa theo hướng dẫn của những HS còn lại (có thể xem SGK để hướng dẫn). - GV quan sát, nhận xét phần thực hành của HS. - GV đặt câu hỏi: + Chương trình ở Hình 2 trong SGK thực hiện việc gì? + Chương trình có mấy lệnh Nói? Nội dung các câu lệnh Nói này là gì? + Làm thế nào để chạy chương trình này? Các lệnh trong chương trình được thực hiện như thế nào? Kết quả chạy chương trình là gì? - GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời câu hỏi. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).
- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng. Hoạt động 2. Làm - GV yêu cầu HS làm việc nhóm đôi.
- GV yêu cầu HS thảo luận, trả lời câu hỏi: Câu 1. Em hãy ghép mỗi lệnh nói trong chương trình ở Hình 2 với một kết quả tương ứng ở Hình 3 khi chạy chương trình. Câu 2. Hãy ghép các lệnh Scratch trong SGK trang 71 để tạo thành chương trình kể câu chuyện ở Hình 4. Câu 3. Buổi sáng, trước khi đi học, bạn Trung thường thực hiện các việc theo thứ tự sau: 1) Thức dậy lúc 7 giờ. 2) Gấp chăn, màn gọn gàng. 3) Đánh răng, rửa mặt, 4) Ăn sáng. 5) Thay quần, áo để bố đưa đến trường. Em hãy sắp xếp các lệnh trong SGK trang 72 theo đúng thứ tự để tạo thành chương trình kể về các việc bạn Trung thực hiện vào buổi sáng trước khi đi học. - GV mời đại diện 2 – 3 nhóm trả lời. Các nhóm khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).
- GV nhận xét, bổ sung (nếu cần). Hoạt động 3. Ghi nhớ - GV yêu cầu 1 số HS tóm tắt kiến thức đã học. - GV mời 1 HS đứng dậy đọc to, rõ ràng nội dung trong Hộp ghi nhớ: 2. Tạo chương trình máy tính để kể chuyện a. Mục tiêu: HS biết cách tạo được chương trình để kể câu chuyện hay diễn tả các việc thực hiện theo từng bước. b. Cách thức thực hiện: Hoạt động 1. Đọc (và quan sát) - GV yêu cầu HS đọc kênh chữ và quan sát kênh hình ở trang 73 trong SGK. - GV tổ chức cho HS thực hành minh họa để tạo, chạy, lưu chương trình Scratch “Mèo con không vâng lời”. - GV hướng dẫn HS: lắp ghép các câu lệnh với nhau qua khớp nối để tạo thành chương trình; cách xóa câu lệnh đã được kéo thả vào trong khu vực chương trình (có thể hướng dẫn thêm cho HS xóa câu lệnh bằng cách kéo thả câu lệnh từ khu vực chương trình vào khu vực lệnh).
|
- HS đọc bài, quan sát hình.
- HS kể câu chuyện theo lời của mèo con trong các bức tranh theo thứ tự từ Hình 1a đến Hình 1e. - HS lắng nghe GV đặt câu hỏi.
- HS trả lời: Chú mèo trong Scratch có thể kể được câu chuyện này là do được lập trình sẵn. - HS lắng nghe, chuẩn bị vào bài.
- HS thực hiện yêu cầu của GV.
- HS lắng nghe GV giới thiệu.
- HS quan sát GV thực hành.
- HS quan sát, ghi nhớ.
- HS thực hành.
- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi nhớ. - HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.
- HS trả lời: + Chương trình ở Hình 2 trong SGK điều khiển chú mèo trong Scratch kể chuyện “Mèo con không vâng lời”. + Chương trình có 5 câu lệnh nói, nội dung các lệnh Nói là lời kể của mèo con trong câu chuyện ở phần Khởi động. + Nháy chuột vào nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình; các lệnh trong chương trình được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới. Kết quả chạy chương trình là chú mèo trong Scratch kể câu chuyện “Mèo con không vâng lời”. - HS lắng nghe, chữa bài.
- HS chia nhóm theo hướng dẫn của GV. - HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.
- HS trả lời: Câu 1. Các lệnh 1, 2, 3, 4, 5 trong chương trình ở Hình 2 trong SGK ứng với các kết quả tương ứng là Hình 3a, Hình 3b, Hình 3c, Hình 3d, Hình 3e trong SGK. Câu 2. Thứ tự các lệnh: E, B, A, C, D. Câu 3. Thứ tự các lệnh: D, E, G, A, B, C. - HS lắng nghe, ghi nhớ.
- HS thực hiện yêu cầu của GV. - HS đọc to và ghi nhớ.
- HS đọc, quan sát hình.
- HS lắng nghe yêu cầu của GV.
- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi nhớ.
- HS thực hành, lắng nghe GV nhận xét, phát huy ưu điểm. - HS lắng nghe yêu cầu của GV.
- HS trả lời: + Kích hoạt phần mềm Scratch; chọn nhóm lệnh chứa câu lệnh rồi kéo thả, lắp ghép câu lệnh (Cờ xanh, Nói) vào khu vực chương trình để tạo thành chương trình giống như Hình 2 trong SGK. + Xóa lệnh: di chuyển con trỏ chuột vào lệnh đó, nháy phải chuột, rồi chọn Xóa khối trong bảng chọn được mở ra. + Lưu chương trình: B1: Chọn thẻ Tập tin. B2: Chọn Lưu về máy tính. B3: Mở thư mục sẽ chứa tệp chương trình Scratch. B4: Gõ tên tệp vào ô File name. B5: Nháy chuột vào nút lệnh Save. - HS lắng nghe, chữa bài.
- HS lắng nghe yêu cầu của GV.
- HS trả lời: + Tạo chương trình: B1: Kích hoạt phần mềm Scratch. B2: Chọn nhóm lệnh Sự kiện. B3: Kéo thả câu lệnh Vào phía bên trái của khu vực chương trình. B4: Chọn nhóm lệnh Hiển thị. B5: Kéo thả và ghép nối lệnh vào ngay dưới câu lệnh đã có trong khu vực chương trình. B6: Nháy chuột vào ô màu trắng thứ nhất rồi gõ nội dung lời nói (Hôm nay lớp mình có giờ thực hành chăm sóc cây ở vườn trường). B7: Nháy chuột vào ô màu trắng thứ hai rồi gõ thời gian hiển thị lời nói (5 giây). Thực hiện lặp lại các bước 5, 6, 7 để thêm các lệnh nói còn lại (theo gợi ý của câu 2 hoạt động làm mục 1) để được chương trình hoàn chỉnh ở Hình 4. + Lưu chương trình: B1: Chọn thẻ Tập tin. B2: Chọn Lưu về máy tính. B3: Mở thư mục sẽ chứa tệp chương trình Scratch. B4: Gõ tên tệp vào ô File name. B5: Nháy chuột vào nút lệnh Save.
|
Nâng cấp lên tài khoản VIP để tải tài liệu và dùng thêm được nhiều tiện ích khác