Soạn mới giáo án Tin học 8 KNTT bài 12: Từ thuật toán đến chương trình

Soạn mới Giáo án Tin học 8 KNTT bài Từ thuật toán đến chương trình. Đây là bài soạn mới nhất theo mẫu công văn 5512. Giáo án soạn chi tiết, đầy đủ, trình bày khoa học. Tài liệu có bản word tải về. Hi vọng đây sẽ là tài liệu hữu ích để thầy cô tham khảo và nâng cao chất lượng giảng dạy. Mời thầy cô và các bạn kéo xuống tham khảo

Web tương tự: Kenhgiaovien.com - tech12h.com - Zalo hỗ trợ: nhấn vào đây

Rõ nét về file powerpoint trình chiếu. => Xem thêm

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

BÀI 12: TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

  1. MỤC TIÊU 
  2. Mục tiêu

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản.
  • Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
  1. Năng lực

Năng lực chung: 

  • Giao tiếp và hợp tác: Sử dụng ngôn ngữ tin học kết hợp với ngôn ngữ thông thường để biểu đạt, giải thích các nội dung tin học; trao đổi, thảo luận để thực hiện các nhiệm vụ học tập.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Sử dụng các kiến thức đã học ứng dụng vào thực tế, tìm tòi, phát hiện giải quyết các nhiệm vụ trong cuộc sống.
  • Tự chủ, tự học: Chủ động trong việc tìm hiểu kiến thức và hoàn thành bài tập.

Năng lực riêng: 

  • Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông.
  • Chuyển được kịch bản điều khiển nhân vật trong môi trường lập trình trực quan sang mô tả thuật toán và tạo được chương trình thực hiện một thuật toán.
  • Bước đầu có tư duy điều khiển hệ thống.
  1. Phẩm chất
  • Rèn luyện được phẩm chất chăm chỉ, kiên trì và cẩn thận trong học và tự học.
  1. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, SBT Tin học 8. 
  • Máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến, máy chiếu. 
  1. Đối với học sinh
  • SGK, SBT Tin học 8. 

III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

  1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
  2. Mục tiêu: Đặt HS vào ngữ cảnh thực tế để HS bước đầu mô tả được kích bản đơn giản dưới dạng thuật toán.
  3. Nội dung: GV nêu vấn đề, HS đọc thông tin, thảo luận nhóm trong thời gian 5 phút và trình bày trước lớp. 
  4. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS sau khi thảo luận nhóm, câu trả lời hướng tới việc để HS hiểu rõ ngữ cảnh của bài toán thực tế, không đánh giá đúng sai.
  5. Tổ chức thực hiện: 

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi.

- GV đưa ra tình huống:

Bằng ngôn ngữ lập trình trực quan, bạn Khoa muốn tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là các hình như: tam giác đều, vuông… 

- GV đặt câu hỏi: Theo em, bạn Khoa cần thực hiện những công việc gì?

- GV yêu cầu các nhóm thảo luận và trình bày câu trả lời của mình.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- Các nhóm HS đọc tình huống và tiếp nhận yêu cầu.

- Các nhóm thảo luận.

- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). 

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- HS trả lời các câu hỏi của GV: Bạn Khoa cần viết các bước thực hiện bằng ngôn ngữ tự nhiên, sau đó tạo chương trình máy tính thực hiện các bước đó.

- GV yêu cầu HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung. 

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV đánh giá, nhận xét.

- GV dẫn dắt HS vào bài học: Ở các lớp học trước, chúng ta đã viết được kịch bản và chương trình thể hiện kích bản bằng ngôn ngữ lập trình trực quan. Vậy chương trình là gì? Làm thế nào để tạo chương trình điều khiển máy tính? Để trả lời các câu hỏi này, chúng ta cùng đi tìm hiểu bài học hôm nay – Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình.

  1. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Từ thuật toán đến chương trình.

  1. Mục tiêu: HS mô tả được kịch bản của một chương trình trên máy tính dưới dạng một thuật toán.
  2. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 73 và thực hiện Hoạt động 1. 
  3. Sản phẩm học tập: Từ thuật toán đến chương trình.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV chia lớp thành các nhóm (nhóm đôi hoặc nhóm 5 - 6 HS).

- GV cho các nhóm hoàn thành yêu cầu trong Hoạt động 1 SGK trang 73:

Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy:

1. Xác định góc quay của nhân vật khi hết một cạnh.

2. Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên).

- Nếu có điều kiện về máy tính và máy chiếu, GV có thể chạy chương trình Scratch điểu khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là tam giác đều để HS được quan sát trực quan trước khi mô tả thuật toán.

- GV yêu cầu HS đọc thông tin tr.73 - 74 SGK để trả lời câu hỏi:

+ Thế nào là chương trình.

+ Hãy quan sát Hình 12.3 và cho biết các thành phần của một vòng lặp và các thành phần đó được thể hiện trong sơ đồ khối như thế nào?

- GV đặc biệt nhấn mạnh mỗi câu lệnh của ngôn ngữ lập trình trực quan tương ứng với lệnh trong sơ đồ khối và chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

- GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức trong phần ghi nhớ.

- GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK trang 74 để củng cố kiến thức:

+ Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bổ sung lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch tương ứng ở Hình 12.3.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS thảo luận để tìm ra câu trả lời.

- HS đọc thông tin SGK, quan sát Hình 12.3 và trả lời câu hỏi.

- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). 

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- GV mời đại diện nhóm chia sẻ kết quả thảo luận.

- Các nhóm trình bày kết quả sau khi thảo luận nhóm.

- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. 

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.

- GV chuyển sang nội dung mới. 

1. Từ thuật toán đến chương trình.

- Hoạt động 1:

Câu trả lời dự kiến:

1. Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và bằng 60 độ. Do đó, góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là 120 độ.

2. Bản mô tả thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên):

- Đầu vào: Số bước di chuyển (ví dụ 60 bước), số đo góc quay: +120 độ (quay trái).

- Đầu ra: Nhân vật di chuyển theo đường đi là tam giác đều.

- Lặp lại 3 lần hai hành động sau:

+ Di chuyển 60 bước.

+ Quay trái 120 độ.

- Hoạt động đọc

+ Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

+ Ba thành phần của một vòng lặp bao gồm:

1) Các giá trị được gán một lần trước khi thực hiện vòng lặp, còn được gọi là các giá trị khởi đầu.

2) Điều kiện tiếp tục hay kết thúc vòng lặp, được kiểm tra trước hoặc sau mỗi bước lặp.

3) Các khối lệnh được thực hiện trong mỗi bước lặp, còn được gọi là thân lặp.

Ba thành phần được thể hiện trong sơ đồ khối như sau:

1) Giá trị khởi đầu: Lần lặp ← 1.

2) Điều kiện tiếp tục vòng lặp là Lần lặp ≤ 3. Điều kiện này được kiểm tra trước mỗi bước lặp.

3) Khối lệnh được thực hiện trong mỗi bước lặp gồm ba lệnh: 1. Di chuyển 60 bước, 2. Quay trái 120 độ 3. Tăng lần lặp lên 1 đơn vị.

- Hoạt động củng cố kiến thức:

Câu trả lời dự kiến: 

+ Trong sơ đồ khối và chương trình ở Hình 12.3 của SGK, bổ sung lệnh “đợi 1 giây” sau lệnh “di chuyển 60 bước”.





Hoạt động 2: Thực hành: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

  1. Mục tiêu: HS tạo được chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán.
  2. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 74 - 75 và thực hiện nhiệm vụ. 
  3. Sản phẩm học tập: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK trang 74 - 75 và xác định nhiệm vụ và hướng dẫn thực hiện.

- HS đọc SGK, xác định được yêu cầu của bài thực hành: 

Nhiệm vụ 1:

Tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều như minh họa trong Hình 12.3.

Hướng dẫn 

- Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt.

- Bước 2. Xóa nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa.

- Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình như minh họa trong Hình 12.3.

- Bước 4. Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả.

Nhiệm vụ 2:

Thêm một số lệnh để nhân vật vừa di chuyển, vừa vẽ tam giác đều.

Hướng dẫn

- Bước 1. Nhát chuột vào nhóm lệnh , kéo thả các lệnh của nhóm này vào chương trình như minh họa trong Hình 12.4.

- Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh vào chương trình như minh họa trong Hình 12.4.

- Bước 3. Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả.

- Bước 4. Lưu tệp với tên Vehinh.sb3 và thoát khỏi chương trình.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS đọc SGK để tìm ra cách tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán.

- HS thực hành trên phần mềm Scratch phiên bản 3.0 với giao diện tiếng Việt để minh họa.

- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). 

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- GV mời đại diện một HS chia sẻ kết quả chạy chương trình.

- Các HS khác trình bày kết quả bài thực hành sau khi thực hành xong.

- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. 

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.

- GV khích lệ những nhóm chạy chương trình tốt và góp ý những nhóm chưa chạy được chương trình.

2. Thực hành: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán.

Nhiệm vụ 1: 

Nhiệm vụ 2:

 

  1. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
  2. Mục tiêu: HS củng cố kiến thức đã học giải quyết các câu hỏi Luyện tập.
  3. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS trả lời để ôn lại các kiến thức vừa học.
  4. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS. 
  5. Tổ chức hoạt động:

Nhiệm vụ 1: Chơi trò chơi trắc nghiệm

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV nêu yêu cầu: Khoanh tròn vào đáp án đặt trước câu trả lời đúng

Câu 1: Sơ đồ khối dưới đây thực hiện công việc gì?

  1. Điều khiển nhân vật đi theo hình vuông.
  2. Điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều (5 cạnh bằng nhau).
  3. Điều khiển nhân vật đi theo hình cầu thang có 5 bậc bằng nhau.
  4. Điều khiển nhân vật đi theo hình ngôi sao năm cánh.

Câu 2: Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều (5 cạnh bằng nhau)?

  1. B.
  2. D.

Câu 3: Sơ đồ khối sau đây mô tả thuật toán nào?

  1. Giải phương trình bậc nhất. B. So sánh hai số x, y.
  2. Tính tổng hai số x, y. D. Tính tích hai số x, y.

Câu 4: Nếu nhân vật trong bài toán Khởi động di chuyển theo đường đi là một hình vuông thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là

  1. 45 độ. B. 90 độ. C. 135 độ. D. 180 độ

Câu 5: Một vòng lặp gồm có bao nhiêu thành phần?

  1. 3. B. 4. C. 5. D. 6

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS vận dụng kiến thức đã học và trả lời câu hỏi. 

- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết. 

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- GV mời đại diện HS trả lời:

Câu 1

Câu 2

Câu 3

Câu 4

Câu 5

B

C

B

B

A

- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. 

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.

Nhiệm vụ 2: Trả lời câu hỏi phần Luyện tập SGK trang 75.

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV nêu yêu cầu: 

  1. Em hãy mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối trong trường hợp đường đi của nhân vật là một hình vuông.
  2. Em hãy nâng cấp chương trình Vehinh.sb3 bằng cách bổ sung một nhân vật mới và lập trình để khi nháy chuột vào nhân vật này thì chương trình thực hiện thuật toán vẽ hình vuông.
  3. Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động của xe ô tô chạy trên đường như sau: Khi hai xa cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại.
Soạn mới giáo án Tin học 8 KNTT bài 12: Từ thuật toán đến chương trình

Nâng cấp lên tài khoản VIP để tải tài liệu và dùng thêm được nhiều tiện ích khác


Từ khóa tìm kiếm: giáo án Tin học 8 kết nối mới, soạn giáo án Tin học 8 mới kết nối bài Từ thuật toán đến chương trình, giáo án Tin học 8 kết nối

Soạn mới giáo án Tin học 8 kết nối


Copyright @2024 - Designed by baivan.net

Chat hỗ trợ
Chat ngay