Soạn mới giáo án Tin học 8 KNTT bài 15: Gỡ lỗi

Soạn mới Giáo án Tin học 8 KNTT bài Gỡ lỗi. Đây là bài soạn mới nhất theo mẫu công văn 5512. Giáo án soạn chi tiết, đầy đủ, trình bày khoa học. Tài liệu có bản word tải về. Hi vọng đây sẽ là tài liệu hữu ích để thầy cô tham khảo và nâng cao chất lượng giảng dạy. Mời thầy cô và các bạn kéo xuống tham khảo

Cùng hệ thống với: Kenhgiaovien.com - tech12h.com - Zalo hỗ trợ: Fidutech - nhấn vào đây

Rõ nét về file powerpoint trình chiếu. => Xem thêm

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

BÀI 15: GỠ LỖI

  1. MỤC TIÊU 
  2. Mục tiêu

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình.
  1. Năng lực

Năng lực chung: 

  • Giao tiếp và hợp tác: Sử dụng ngôn ngữ tin học kết hợp với ngôn ngữ thông thường để biểu đạt, giải thích các nội dung tin học; trao đổi, thảo luận để thực hiện các nhiệm vụ học tập.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Sử dụng các kiến thức đã học ứng dụng vào thực tế, tìm tòi, phát hiện giải quyết các nhiệm vụ trong cuộc sống.
  • Tự chủ, tự học: Chủ động trong việc tìm hiểu kiến thức và hoàn thành bài tập.

Năng lực riêng: 

  • Phát triển năng lực tự học thông qua việc phát hiện và sửa lỗi trên sản phẩm do mình tạo ra.
  • Phát triển năng lực tư duy sáng tạo, giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính.
  • Phát triển năng lực hợp tác, trao đổi kinh nghiệm nhằm hoàn thiện sản phẩm.
  1. Phẩm chất
  • Rèn luyện ý thức trách nhiệm đối với sản phẩm do mình tạo ra, đảm bảo chương trình thực hiện tốt nhất khi giới thiệu với tập thể.
  1. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, SBT Tin học 8. 
  • Máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến, máy chiếu. 
  • Chương trình gốc (chưa sửa lỗi) của trò chơi Đoán số, có hiển thị số lần đoán, được cho trong Hình 15.1. Chương trình gốc (chưa sửa lỗi) của trò chơi Đoán số với yêu cầu người chơi không được đoán quá 7 lần, được cho trong Hình 15.4 trong SGK.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, SBT Tin học 8. 

III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

  1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
  2. Mục tiêu: Dẫn dắt HS từ tình huống tự nhiên trong quá trình tạo sản phẩm đến yêu cầu của bài học, qua đó HS nhận ra rằng chạy thử, tìm lỗi và sửa lỗi cho chương trình là một khâu của công việc lập chương trình cho máy tính.
  3. Nội dung: GV nêu vấn đề, HS đọc thông tin, thảo luận nhóm trong thời gian 5 phút và trình bày trước lớp. 
  4. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS sau khi thảo luận nhóm, câu trả lời hướng tới việc để HS hiểu rõ ngữ cảnh của bài toán thực tế, không đánh giá đúng sai.
  5. Tổ chức thực hiện: 

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi.

- GV đưa ra tình huống:

An: Chúng ta đã tạo ra một chương trình máy tính trong Bài 14 và thế là tớ đã biết lập trình.

Khoa: Chưa xong đâu, chúng ta cần phải thực hiện một việc nữa, đó là gỡ lỗi.

An: Gỡ lỗi là làm những gì? Bạn hãy hướng dẫn cụ thể hơn cho tớ nhé.

- GV đặt câu hỏi: Em hãy giúp Khoa trả lời câu hỏi của bạn An.

- GV yêu cầu các nhóm thảo luận và trình bày câu trả lời của mình.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- Các nhóm HS đọc tình huống và tiếp nhận yêu cầu.

- Các nhóm thảo luận.

- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). 

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- HS trả lời các câu hỏi của GV: Gỡ lỗi bao gồm chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình.

- GV yêu cầu HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung. 

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV ghi nhận câu trả lời của HS, không chốt đáp án.

- GV dẫn dắt HS vào bài học: Trong thực tế, khi chạy chương trình có thể sẽ gặp một số lỗi không mong muốn, vì vậy gỡ lỗi là bước làm quan trọng trong quá trình tạo chương trình? Vậy làm thế nào để phát hiện hiện lỗi và sửa lỗi? Để trả lời cho câu hỏi này, chúng ta cùng đi tìm hiểu bài học hôm nay – Bài 15: Gỡ lỗi.

  1. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Kiểm thử và phân loại lỗi.

  1. Mục tiêu: 

- HS chạy thử và phát hiện tình huống chương trình máy tính thực hiện không đúng với kịch bản.

- HS làm quen được với khái niệm kiểm thử.

- HS phân biệt được lỗi cú pháp và lỗi lôgic.

  1. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK mục 1, quan sát Hình 15.1 trang 86 - 87 và thực hiện nhiệm vụ được giao. 
  2. Sản phẩm học tập: Kiểm thử và phân loại lỗi.
  3. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV chia lớp thành các nhóm (3 - 4 HS). 

- GV dẫn dắt HS vào Hoạt động 1 tr.86 SGK:

Trong trò chơi Đoán số ở Bài 14, ai đoán đúng số bí mật với ít lần đoán hơn sẽ là người thắng cuộc. Ở chương trình trong Hình 15.1, biến số lần đoán được bổ sung để đếm số lần người chơi đoán và thông báo giá trị này khi người chơi đoán đúng số bí mật.

Trước khi chia sẻ trò chơi của minh, em quyết định kiểm tra xem trò chơi có hoạt động tốt không. Hãy cho biết kết quả của việc kiểm tra đó bằng cách mô tả tình huống chương trình chạy không đúng kịch bản (nếu có).

- Các nhóm HS thảo luận về tình huống chương trình thực hiện không đúng với kịch bản.

- GV lưu ý HS chỉ phát hiện lỗi (nếu có) và mô tả tình huống gây ra lỗi, càng cụ thể càng tốt, không yêu cầu sửa lỗi.

- GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK trang 86 tiếp thu kiến thức mới: kiểm thử, loại bỏ lỗi là một phần của công việc lập trình.

- GV đặt câu hỏi Hoạt động 2 tr.86 SGK, yêu cầu cá nhân HS trả lời:

Em hãy cho biết, chương trình đã cho trong Hình 15.1 không hoạt động được hay nó có hoạt động nhưng đã thực hiện không đúng với kịch bản.

- GV dẫn dắt, yêu cầu HS đọc thông tin SGK tr. 87 tiếp thu kiến thức mới: lỗi cú pháp, lỗi lôgic. 

- GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức trong phần ghi nhớ.

- GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK trang 87 để củng cố kiến thức:

Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi.

A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lội là một phần quan trọng của lập trình.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- Nhóm HS thảo luận tình huống chương trình thực hiện không đúng với kịch bản.

- Cá nhân HS trả lời câu hỏi Hoạt động 2 tr.86 SGK.

- HS đọc thông tin mục 1 SGK và trả lời câu hỏi.

- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). 

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- Nhóm HS trình bày kết quả thảo luận Hoạt động 1 tr.86 SGK.

- Cá nhân HS trả lời câu hỏi Hoạt động 2 tr.86 SGK.

- HS trình bày khái niệm kiểm thử, phân loại lỗi trong khi chương trình máy tính.

- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. 

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.

- GV chuyển sang nội dung mới. 

1. Kiểm thử và phân loại lỗi

- Hoạt động 1:

Câu trả lời dự kiến:

Chương trình không hiển thị đúng số lần đoán. Cụ thể là giá trị hiển thị luôn kém số lần đoán thực tế 1 đơn vị.

- Hoạt động 2:

Chương trình chạy được nhưng số lần đoán được hiển thị kém số lần đoán thực tế 1 đơn vị.

- Hoạt động đọc

a) Kiểm thử

+ Việc chạy thử chương trình để kiểm tra (còn gọi là kiểm thử) nhằm phát hiện những tình huống bất thường (lỗi) khi thực hiện chương trình.

+ Các lỗi cần được loại bỏ trước khi chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh và có thể chia sẻ với người khác.

→ Cần phải chạy thử chương trình để phát hiện và loại bỏ lỗi.

b) Phân loại lỗi

- Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.

- Lỗi lôgic là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.

- Hoạt động củng cố kiến thức:

Đáp án D. 

Hoạt động 2: Phát hiện lỗi và sửa lỗi lôgic.

  1. Mục tiêu: 

- HS phán đoán được nguyên nhân gây ra lỗi lôgic và tìm phương án sửa lỗi đó.

- HS mô tả được hai phương pháp phát hiện lỗi: 1) Dựa vào tư duy lôgic về thứ tự thực hiện các câu lệnh để phát hiện lỗi; 2) Dựa vào thực nghiệm, phát hiện lỗi bằng cách loại trừ những phần chương trình chạy đúng.

- HS sửa được một lỗi cụ thể khi đã biết vị trí và nguyên nhân gây ra lỗi.

  1. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 87 - 89, quan sát Hình 15.2 - 15.3 và thực hiện nhiệm vụ. 
  2. Sản phẩm học tập: Phát hiện lỗi và sửa lỗi lôgic.
  3. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV dẫn dắt HS vào Hoạt động 3 tr.87 SGK: 

Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Em hãy trả lời các câu hỏi:

1. Theo kịch bản, biến số lần đoán sẽ thay đổi trong tình huống nào?

2. Những khối lệnh nào làm thay đổi biến số lần đoán?

3. Có điều gì khác nhau giữa kịch bản và những khối lệnh tương ứng?

- GV hướng dẫn, gợi ý HS sửa lỗi chương trình trên. Ví dụ: thêm lệnh (4a) giống như lệnh (9) vào sau lệnh (4).

- GV dẫn dắt, yêu cầu HS đọc thông tin SGK tr. 87 - 88, quan sát Hình 15.2 tiếp thu kiến thức mới: các cách phát hiện lỗi lôgic, sửa lỗi.

- GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức trong phần ghi nhớ.

- GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK trang 89, quan sát Hình 15.3 để củng cố kiến thức:

Em hãy gỡ lỗi đoạn chương trình xác định một số n được nhập từ bàn phím là số chẵn hay số lẻ được cho trong Hình 15.3.

Hình 15.3. Chương trình xác định một số là chẵn hay lẻ

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS tiếp nhận nhiệm vụ, đọc thông tin mục 2, quan sát Hình 15.2, 15.3 và trả lời câu hỏi.

- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). 

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- GV mời đại diện một HS trả lời câu hỏi Hoạt động 3 tr.87 và câu hỏi củng cố tr.89 SGK.

- HS trình bày về hai phương pháp phát hiện lỗi và sửa lỗi.

- Các HS khác trình bày kết quả bài thực hành sau khi thực hành xong.

- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. 

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.

- GV chuyển sang hoạt động mới.

2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi lôgic

- Hoạt động 3

Câu trả lời dự kiến:

1. Biến số lần đoán thay đổi sau mỗi lần đoán. Cụ thể là các lệnh (4), (7) và (8).

2. Lệnh (2) gán giá trị ban đầu cho số lần đoán và lệnh (9) tăng số lần đoán 1 đơn vị sau (7) và (8).

3. Có lệnh tương tự như (9) sau lần đoán đầu tiên của người chơi ở lệnh (4). 

- Hoạt động đọc 

a) Phát hiện lỗi lôgic

1) Dựa vào tư duy lôgic về thứ tự thực hiện các câu lệnh để phát hiện lỗi.

2) Dựa vào thực nghiệm, phát hiện lỗi bằng cách loại trừ những phần chương trình chạy đúng.

b) Sửa lỗi

- Khi đã biết vị trí câu lệnh xảy ra lỗi trong chương trình và cách thức câu lệnh tạo ra lỗi → có thể đưa ra những cách sửa lỗi phù hợp với yêu cầu.

- Hoạt động củng cố kiến thức:

+ Lỗi được phát hiện trong câu lệnh rẽ nhánh, biểu thức lôgic trong câu lệnh kiểm tra n có phải số chẵn hay không nhưng câu lệnh hiển thị ghi sai.

+ Có thể sửa lỗi bằng cách đổi vị trí hai câu lệnh hiển thị hoặc thay biểu thức điều kiện bằng biểu thức kiểm tra n có phải số lẻ hay không.

hoặc

- Ghi nhớ:

Hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi lôgic trong chương trình: 

+ Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan lôgic đến nó theo các cấu trúc điều khiển.

+ Chạy chương trình từng bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra và so sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công.

Hoạt động 3: Thực hành: Gỡ lỗi.

  1. Mục tiêu: HS gỡ được lỗi được chương trình trò chơi Đoán số trong 7 lần.
  2. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 89 - 90 và thực hiện nhiệm vụ. 
  3. Sản phẩm học tập: Sản phẩm thực hành của HS.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK trang 89 - 90 và xác định nhiệm vụ và hướng dẫn thực hiện.

- HS đọc SGK, xác định được yêu cầu của bài thực hành: 

Nhiệm vụ:

Giả sử trong trò chơi Đoán số, không ai được đoán quá 7 lần. Em hãy gỡ lỗi chương trình trò chơi Đoán số trong Hình 15.4 (đã được bổ sung chức năng thông báo người chơi thua cuộc nếu vẫn đoán sai ở lần thứ 7).

Hướng dẫn 

a) Kiểm thử và phát hiện lỗi

Bước 1. Chạy thử chương trình

- Với tình huống đoán đúng số bí mật sau không quá 7 lần đoán, thông báo hiển thị số lần đoán không xuất hiện cụm từ “Số lần đoán:" như trong chương trình.

- Với tình huống đoán sai, chương trình không kết thúc và bảo thua ngay sau khi đoán sai lần thứ 7 mà vẫn cho đoán thêm một lần nữa..

Bước 2. Phát hiện lỗi

Gợi ý:

- Trong tình huống thứ nhất, lỗi xảy ra ở câu lệnh hiển thị. Phép toán ghép nối các chữ là “kết hợp...” chứ không phải dấu “+”.

- Trong tình huống thứ hai, lỗi xảy ra ở biểu thức điều kiện. Vì mỗi người không đoán quá 7 lần nên vòng lặp (6) – (10) sẽ kết thúc khi số lần đoán bằng 7.

Ngoài ra, sau 7 lần đoán, vẫn có thể xảy ra cả hai khả năng đoán đúng hoặc đoán sai. Vì vậy, số lần đoán không cho biết kết quả đoán đúng hay sai.

b) Sửa các lỗi phát hiện được

- Điều kiện trong câu lệnh (6) cần đổi thành

hoặc

- Điều kiện rẽ nhánh ở lệnh (11) cần được chỉnh sửa thành

- Sửa biểu thức trong lệnh hiển thị (1). Khi đó, các lệnh (11) đến (14) như Hình 15.5.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS thực hành trên phần mềm Scratch phiên bản 3.0 với giao diện tiếng Việt để minh họa.

- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). 

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- GV mời đại diện một HS chia sẻ kết quả chạy chương trình.

- Các HS khác trình bày kết quả bài thực hành sau khi thực hành xong.

- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. 

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.

- GV khích lệ những nhóm chạy chương trình tốt và góp ý những nhóm chưa chạy được chương trình.

3. Thực hành: Gỡ lỗi

Nhiệm vụ

 

  1. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
  2. Mục tiêu: HS củng cố kiến thức đã học giải quyết các câu hỏi Luyện tập.
  3. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS trả lời để ôn lại các kiến thức vừa học.
  4. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS. 
  5. Tổ chức hoạt động:

Nhiệm vụ 1: Chơi trò chơi trắc nghiệm

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV nêu yêu cầu: Khoanh tròn vào đáp án đặt trước câu trả lời đúng

Câu 1: Lỗi chương trình phân thành mấy loại?

  1. 1. B. 2. C. 3. D. 4.

Câu 2: Lỗi cú pháp là

  1. Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.
  2. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
  3. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
  4. Là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.

Câu 3: Hãy sắp xếp các việc dưới đây theo trình tự để phát hiện, gỡ lỗi chương trình.

1 – Xây dựng bộ dữ liệu thử với các tình huống có thể xảy ra khi đưa chương trình vào sử dụng.

2 – Tìm câu lệnh, cấu trúc điều khiển gây ra lỗi.

3 – Thực hiện chương trình với các bộ dữ liệu thử.

4 – Sửa lỗi cho chương trình.

5 – Xác định nguyên nhân gây lỗi.

  1. 5 – 1- 3 – 4 – 2.
  2. 1 – 3 – 5 – 4 – 2.
Soạn mới giáo án Tin học 8 KNTT bài 15: Gỡ lỗi

TẢI GIÁO ÁN WORD BẢN ĐẦY ĐỦ:

  • Font chữ: Time New Roman, trình bày rõ ràng, khoa học.
  • Giáo án tải về là giáo án bản word, dễ dàng chỉnh sửa nếu muốn
  • Tất cả các bài đều soạn đầy đủ nội dung và theo đúng mẫu ở trên

THỜI GIAN BÀN GIAO GIÁO ÁN:

  • Nhận đủ cả năm ngay và luôn

PHÍ GIÁO ÁN:

  • Phí giáo án: 300k/kì - 350k/cả năm

=> Tặng kèm nhiều tài liệu tham khảo khi mua giáo án:

  • Đề thi 
  • Trắc nghiệm

CÁCH ĐẶT: 

  • Bước 1: gửi phí vào tk: 10711017 - Chu Văn Trí - Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

Từ khóa tìm kiếm: giáo án Tin học 8 kết nối mới, soạn giáo án Tin học 8 mới kết nối bài Gỡ lỗi, giáo án Tin học 8 kết nối

Soạn mới giáo án Tin học 8 kết nối


Đia chỉ: Tòa nhà TH Office, 90 Khuất Duy Tiến, Thanh Xuân, Hà Nội
Điện thoại hỗ trợ: Fidutech - click vào đây
Chúng tôi trên Yotube
Cùng hệ thống: baivan.net - Kenhgiaovien.com - tech12h.com

Chat hỗ trợ
Chat ngay