Rõ nét về file powerpoint trình chiếu. => Xem thêm
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
Sau bài học này, HS sẽ:
Năng lực chung:
Năng lực riêng:
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi.
- GV đưa ra tình huống:
Trong chương trình Tin học lớp 7, em đã được học về các kiểu dữ liệu trong phần mềm bảng tính. Ví dụ:
- GV đặt câu hỏi: Em hãy cho biết đó là những kiểu dữ liệu nào.
- GV yêu cầu các nhóm thảo luận và trình bày câu trả lời của mình.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- Các nhóm HS đọc tình huống và tiếp nhận yêu cầu.
- Các nhóm thảo luận.
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- HS trả lời các câu hỏi của GV: Dữ liệu trong ô tính có thể thuộc kiểu văn bản, số, ngày tháng và công thức.
- GV yêu cầu HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét.
- GV dẫn dắt HS vào bài học: Các kiểu dữ liệu trên được biểu diễn như thế nào trong ngôn ngữ lập trình? Để tìm ra câu trả lời cho câu hỏi này, chúng ta cùng đi tìm hiểu bài học hôm nay – Bài 13: Biểu diễn dữ liệu.
Hoạt động 1: Kiểu dữ liệu.
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM | ||||||||||||||||||||||||||
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV chia lớp thành các nhóm (nhóm đôi hoặc nhóm 3 - 4 HS). - GV cho các nhóm hoàn thành yêu cầu trong Hoạt động 1 SGK trang 76: 1. Em hãy ghép mỗi dòng ở cột Dữ liệu với một dòng phù hợp ở cột Kiểu dữ liệu trong Hình 13.1. 2. Em hãy nhập dữ liệu và công thức theo mẫu trong Hình 13.2 vào phần mềm bảng tính và cho biết kết quả được hiển thị ở các ô tính C1, C2 và C3. Hình 13.1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu Hình 13.2. Các phép toán - HS có thể tìm thấy câu trả lời cho câu hỏi 2 trong đoạn văn bản bên dưới. Nếu có máy tính và máy chiếu GV có thể minh họa trực quan trên chương trình bảng tính. - GV yêu cầu HS đọc SGK tr.77, quan sát bảng 13.1 và 13.2, trả lời các câu hỏi sau: + Ngôn ngữ lập trình Scratch có những kiểu dữ liệu nào? Cho ví dụ. - GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức trong phần ghi nhớ. - GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK trang 77 để củng cố kiến thức + Dựa vào bảng 13.2, em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp. Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập - HS thảo luận để tìm ra câu trả lời. - HS đọc thông tin SGK, quan sát hình 13.1 - 13.3, bảng 13.1 - 13.2 và trả lời câu hỏi. - GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận - GV mời đại diện nhóm chia sẻ kết quả thảo luận. - Các nhóm trình bày kết quả sau khi thảo luận nhóm. - GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập - GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức. - GV chuyển sang nội dung mới. | 1. Kiểu dữ liệu. - Hoạt động 1: Câu trả lời dự kiến: 1. “Tin học” - văn bản; 3.141592 - số. 2. Kết quả ô C1: 8 (số); ô C2: 35 (xâu kí tự); ô C3: TRUE. - Hoạt động đọc: + Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị mà một biến thuộc kiểu đó có thể nhận. + Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán. + Ba kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan là: kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu lôgic. Bảng 13.1 . Tập hợp các giá trị của các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch
Bảng 13.2. Các phép toán cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Scratch
- Hoạt động củng cố kiến thức: |
Hoạt động 2: Hằng, biến, biểu thức.
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV chia lớp thành các nhóm (nhóm đôi hoặc nhóm 5 - 6 HS). - GV cho các nhóm hoàn thành yêu cầu trong Hoạt động 2 SGK trang 78: Trong Bài 12, em đã tạo ra chương trình để chú Bọ rùa di chuyển theo đường đi là một tam giác đều. Làm thế nào để tổng quát bài toán với đường đi của nhân vật là một hình đa giác đều có số cạnh bất kì được nhập từ bàn phím? - GV có gợi ý HS kết nối đến Bài 12 để đưa ra câu trả lời. - GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK trang 78 tiếp thu kiến thức mới: khái niệm hằng, biến và biểu thức. - GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức trong phần ghi nhớ. - GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK trang 78 để củng cố kiến thức: Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4. Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập - HS đọc SGK để tìm ra câu trả lời. - GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận - GV mời đại diện một HS chia sẻ nội dung thảo luận. - Các HS khác nhận xét, bổ sung. - GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập - GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức. - GV chuyển sang nội dung mới. | 2. Hằng, biến, biểu thức - Hoạt động 2: Câu trả lời dự kiến: Để tổng quát bài toán, sử dụng biến để lưu số cạnh của hình. Giá trị của biến được nhập từ bàn phím. Khi đó có thể khái quát bài toán để đường đi của nhân vật là một hình có n cạnh đều (n cạnh bằng nhau): + Số bước lặp của câu lệnh lặp là n. + Dựa trên kích thước sân khấu, có thể lấy số bước di chuyển để đảm bảo hình vẽ đường đi không vượt ra ngoài sân khấu là 900/n. + Góc quay: tùy thuộc vào hình mà góc quay có giá trị khác nhau, công thức tính góc quay là 360/n. - Hoạt động đọc: + Biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. + Biến được nhận biết qua tên của nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. + Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. + Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định (hằng kiểu số, hằng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic…). + Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. - Hoạt động củng cố kiến thức: + Hằng: Các hằng kiểu số là 1 (trong câu lệnh “đợi 1 giây”), 900 (trong biểu thức tính số bước) và 360 (trong biểu thức tính góc quay). - Biến: n là biến kiểu số lưu trữ số cạnh của hình. - Biểu thức: Câu lệnh “Nói…” là biểu thức trả lại xâu kí tự “Đường đi là hình có… cạnh bằng nhau”, trong đó vị trí dấu ba chấm là giá trị của biến n. 900/n, 360/n là biểu thức trả lại giá trị số. |
Hoạt động 3: Thực hành sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình.
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK trang 78 - 79 và xác định nhiệm vụ và hướng dẫn thực hiện. - HS đọc SGK, xác định được yêu cầu của bài thực hành: Nhiệm vụ: Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 em đã lưu ở Bài 12, bổ sung câu lệnh để được chương trình nâng cấp điều khiển nhân vật di chuyển theo hình có số cạnh nhập vào từ bàn phím như Hình 13.4. Hướng dẫn Bước 1. Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 trong Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt. Lưu tệp với tên mới là DuongDi.sb3. Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh , tạo các biến số , , . Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh , , và hoàn thành lệnh 1, 2, 3 của chương trình. Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh để tạo hai biểu thức và . Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả và hoàn thành câu lệnh 4, 5. Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả các biến vào vị trí tương ứng trong các câu lệnh 6, 7, 8. Bước 7. Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả. Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập - HS thực hành trên phần mềm Scratch phiên bản 3.0 với giao diện tiếng Việt để minh họa. - GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận - GV mời đại diện một HS chia sẻ kết quả chạy chương trình. - Các HS khác trình bày kết quả bài thực hành sau khi thực hành xong. - GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập - GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức. - GV khích lệ những nhóm chạy chương trình tốt và góp ý những nhóm chưa chạy được chương trình. | 3. Thực hành: sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình Nhiệm vụ |
Nâng cấp lên tài khoản VIP để tải tài liệu và dùng thêm được nhiều tiện ích khác