Rõ nét về file powerpoint trình chiếu. => Xem thêm
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 14: CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
Sau bài học này, HS sẽ:
Năng lực chung:
Năng lực riêng:
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
- Lợi ích của việc mô tả thứ tự thực hiện các câu lệnh bằng các cấu trúc điều khiển.
- Ba cấu trúc điều khiển cơ bản bao gồm tuần tự, rẽ nhánh và lặp.
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi.
- GV đưa ra tình huống:
An: Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng cách sử dụng các cấu trúc điều khiển cơ bản. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào để biểu diễn các cấu trúc đó không?
Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn ngữ lập trình trực quan như Scratch cũng có các khối lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển có bản.
An: Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp trong Scratch không?
- GV đặt câu hỏi: Em hãy giúp Khoa trả lời câu hỏi của bạn An.
- GV yêu cầu các nhóm thảo luận và trình bày câu trả lời của mình.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- Các nhóm HS đọc tình huống và tiếp nhận yêu cầu.
- Các nhóm thảo luận.
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- HS trả lời các câu hỏi của GV: Cấu trúc điều khiển cơ bản bao gồm:
+ Cấu trúc tuần tự: thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới.
+ Cấu trúc rẽ nhánh: thể hiện khối lệnh chứa một điều kiện hay một biểu thức lôgic, tùy tình huống điều kiện này nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy tính thực hiện.
+ Cấu trúc lặp: có ba dạng là lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.
- GV yêu cầu HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV ghi nhận câu trả lời của HS, không chốt đáp án.
- GV dẫn dắt HS vào bài học: Để tìm ra câu trả lời chính xác cho câu hỏi của bạn An về cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp, chúng ta cùng đi tìm hiểu bài học hôm nay – Bài 14: Cấu trúc điều khiển.
Hoạt động 1: Cấu trúc điều khiển cơ bản.
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV tổ chức cho một vài HS chơi trò chơi Đoán số trước cả lớp. - GV chia lớp thành các nhóm (nhóm 5 - 6 HS). - GV dẫn dắt HS vào Hoạt động 1 tr.80 SGK: Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kích bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán. - Các nhóm HS thảo luận để mô tả kịch bản dưới dạng liệt kê các hoạt động tương tác giữa người và máy. - GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK trang 80 - 82 tiếp thu kiến thức mới: cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp. + GV hướng dẫn HS đối chiếu kịch bản ở Hình 14.1a với chương trình ở Hình 14.1b. Nếu tiết học được tổ chức trong phòng máy tính, GV hướng dẫn HS tạo biến và lập chương trình như Hình 14.1b. + GV hướng dẫn HS đối chiếu và so sánh để nhận ra sự tương ứng giữa kịch bản ở Hình 14.2a, sơ đồ khối ở Hình 14.2b và khối lệnh ở Hình 14.3c. Nếu tiết tổ chức trong phòng máy tính, GV hướng dẫn HS thay hai câu lệnh hiển thị trong chương trình ở Hình 14.1b bằng khối lệnh ở Hình 14.3c. c) So sánh và trả lời + GV hướng dẫn HS phân biệt vòng lặp và bước lặp, nhận ra ba thành phần của một vòng lặp bao gồm: 1) Các giá trị được gắn một lần trước khi thực hiện vòng lặp, còn được gọi là các quá trị khởi đầu. 2) Điều kiện tiếp tục hay kết thúc vòng lặp, được kiểm tra trước hoặc sau mỗi bước lặp. 3) Các khối lệnh được thực hiện trong mỗi bước lặp, còn được gọi là thân lặp. - GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức trong phần ghi nhớ. - GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK trang 82 để củng cố kiến thức: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch? A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước. B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần. C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh. D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh. Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập - HS thảo luận để tìm ra câu trả lời. - HS đọc thông tin SGK, quan sát hình 13.1 - 13.3, bảng 13.1 - 13.2 và trả lời câu hỏi. - GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận - GV mời đại diện nhóm chia sẻ kết quả thảo luận. - Các nhóm trình bày kết quả sau khi thảo luận nhóm. - GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập - GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức. - GV chuyển sang nội dung mới. | 1. Cấu trúc điều khiển cơ bản. - Hoạt động 1: Câu trả lời dự kiến: 1) Bắt đầu 2) Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100 3) Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu vào biến trả lời. 4) Hiển thị số bí mật trong 2 giây. 5) Hiển thị trả lời trong 2 giây. 6) Kết thúc. - Hoạt động đọc: a) Cấu trúc tuần tự + Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới. b) Cấu trúc rẽ nhánh + Cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng khối lệnh chưa một điều kiện hay một biểu thức lôgic, tùy tình huống điều kiện này nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy tính thực hiện. + Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng khuyết và dạng đầy đủ. Cấu trúc rẽ nhánh khuyết Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ c) Cấu trúc lặp - Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc. - Hoạt động củng cố kiến thức: Đáp án D. Cấu trúc không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch là khối lặp với điều kiện kết thúc được kiểm tra sau mỗi lần thực hiện một bước lặp. |
Hoạt động 2: Thực hành: Xây dựng trò chơi Đoán số.
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK trang 83 - 84 và xác định nhiệm vụ và hướng dẫn thực hiện. - HS đọc SGK, xác định được yêu cầu của bài thực hành: Nhiệm vụ: Lập chương trình trò chơi Đoán số như đã được mô tả trong Hoạt động 1. Hướng dẫn Bước 1. Tạo các biến - Tạo biến số bí mật. Em có thể tạo biến mới hoặc đổi tên biến có sẵn “my variable” thành “số bí mật” - Biến trả lời đã có sẵn trong nhóm lệnh “Cảm biến”. Bước 2. Tạo khung chương trình Hình 14.5 Khung chương trình - Tạo khung chương trình gồm 6 khối lệnh lắp ghép với nhau theo cấu trúc tuần tự, từ trên xuống dưới. Mỗi khối lệnh được kéo từ các nhóm tương ứng như được chỉ dẫn trong Hình 14.5, thả vào vùng kịch bản. Bước 3. Tạo biểu thức - Chọn phép toán và điền các giá trị tương ứng để có biểu thức “lấy ngẫu nhiên từ 1 đến 100”. - Chọn phép so sánh “=” và lắp các biến vào chỗ trống để có biểu thức lôgic “trả lời = số bí mật”. - Lắp ghép các biểu thức trên vào vị trí phù hợp trong khung chương trình. Hình 14.6a. Biểu thức trong khối lệnh Bước 4. Tạo khối lệnh rẽ nhánh - Tương tự như bước 2 và bước 3 để tạo khối lệnh rẽ nhánh với điều kiện “trả lời < số bí mật”. - Chọn từ nhóm “Cảm biến” các khối lệnh “hỏi” và lắp vào vị trí phù hợp như Hình 14.6b. Hình 14.6b. Khối lệnh rẽ nhánh Bước 5. Hoàn thành chương trình - Lắp khối lệnh rẽ nhánh vào khung chương trình để được chương trình hoàn chỉnh. - Đối sánh thuật toán được mô tả dưới dạng sơ đồ với chương trình hoàn chỉnh ở Hình 14.7. Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập - HS thực hành trên phần mềm Scratch phiên bản 3.0 với giao diện tiếng Việt để minh họa. - GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận - GV mời đại diện một HS chia sẻ kết quả chạy chương trình. - Các HS khác trình bày kết quả bài thực hành sau khi thực hành xong. - GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập - GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức. - GV khích lệ những nhóm chạy chương trình tốt và góp ý những nhóm chưa chạy được chương trình. | 2. Thực hành: Xây dựng trò chơi Đoán số Nhiệm vụ |
Nhiệm vụ 1: Chơi trò chơi trắc nghiệm
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV nêu yêu cầu: Khoanh tròn vào đáp án đặt trước câu trả lời đúng
Câu 1: Có bao nhiêu cấu trúc điều khiển cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Scratch?
Câu 2: Hình dưới đây là cấu trúc dạng:
Câu 3: Nếu số bí mật là 58, bạn An đoán số 64 thì kết quả hiển thị là
Nâng cấp lên tài khoản VIP để tải tài liệu và dùng thêm được nhiều tiện ích khác