Giải sách bài tập Tin học 4 cánh diều bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Hướng dẫn giải bài 1: Làm quen với lập trình trực quan SBT Tin học 4 cánh diều. Đây là sách bài tập nằm trong bộ sách "Cánh diều" được biên soạn theo chương trình đổi mới của Bộ giáo dục. Hi vọng, với cách hướng dẫn cụ thể và giải chi tiết học sinh sẽ nắm bài học tốt hơn.

F1. Môi trường lập trình Scratch dùng để làm gì? (Em có thể chọn nhiều đáp án đúng).

1) Lập trình tạo các trò chơi.                                                             2) Xem phim.

3) Lập trình tạo các chương trình.                                                     4) Nghe nhạc.

Hướng dẫn trả lời:

Chọn đáp án 1) 3) 

F2. Lệnh [di chuyển (10)] bước dùng để làm gì?

A. Làm nhân vật di chuyển một đoạn có độ dài bằng 10 bước,

B. Làm nhân vật hiển thị bóng nói "di chuyển 10 bước”,

C. Làm nhân vật di chuyển 10 lần, mỗi lần 1 bước,

D. Làm nhân vật xoay tròn 10 bước.

Hướng dẫn trả lời:

Chọn đáp án A. Làm nhân vật di chuyển một đoạn có độ dài bằng 10 bước.

F3. Em hãy ghép mỗi vùng được đánh số trong hình ở cột A với mô tả tương ứng ở cột B.

A

B

1) Vùng 1

a) Hiển thị hoạt động của nhân vật khi chạy chương trình.

2) Vùng 2

b) Chứa các lệnh có sẵn.

3) Vùng 3

c) Chứa các nhân vật của chương trình.

4) Vùng 4

d) Chứa các ảnh phông nền của chương trình.

5) Vùng 5

e) Chứa các câu lệnh của chương trình được tạo.

Hướng dẫn trả lời:

1) - b) ;        2) - e) ;         3) - a) ;             4) - c) ;            5) - d).

F4. Để hiển thị bóng nói "Xin chào!” như hình sau, em dùng lệnh thuộc nhóm lệnh nào?

A. Âm thanh.

B. Sự kiện.

C. Điều khiển.

D. Hiển thị.

Hướng dẫn trả lời:

Chọn đáp án D. Nhóm lệnh Hiển thị.

F5. Em hãy ghép mỗi nhóm lệnh cho ở cột A với lệnh thuộc nhóm đó cho ở cột B.

A

B

1)

Chuyển động

a)

2)

Sự kiện

b)

3)

Hiển thị

c)

Hướng dẫn trả lời:

1) - c) ;            2) - a) ;           3) - b)

Tìm kiếm google: Giải sách bài tập Tin học 4 cánh diều, Giải SBT tin học 4 CD bài 1, Giải sách bài tập Tin học 4 CD bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Xem thêm các môn học

Giải SBT tin học 4 cánh diều

CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

A1. PHẦN CỨNG VÀ PHẦN MỀM

A2. LỢI ÍCH CỦA VIỆC GÕ BÀN PHÍM ĐÚNG CÁCH

CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

C1. BƯỚC ĐẦU TÌM KIẾM THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

C2. TỔ CHỨC CÂY THƯ MỤC LƯU TRỮ THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

LỰA CHỌN 1: SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỂ TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HÓA

CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH


Copyright @2024 - Designed by baivan.net