Giải sách bài tập Tin học 4 cánh diều bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động

Hướng dẫn giải bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động SBT Tin học 4 cánh diều. Đây là sách bài tập nằm trong bộ sách "Cánh diều" được biên soạn theo chương trình đổi mới của Bộ giáo dục. Hi vọng, với cách hướng dẫn cụ thể và giải chi tiết học sinh sẽ nắm bài học tốt hơn.

F21. Để điều khiển nhân vật tới vị trí bất kì, em dùng lệnh thuộc nhóm lệnh:

A. Hiển thị.                                                B. Sự kiện.

C. Âm thanh.                                             D. Chuyển động.

Hướng dẫn trả lời:

Chọn đáp án D. Chuyển động.

F22. Nhóm lệnh Chuyển động dùng để làm gì? Em có thể chọn nhiều đáp án.

1) Điều khiển thay đổi hình nền.

2) Điều khiển nhân vật di chuyển.

3) Điều khiển nhân vật xoay.

4) Điều khiển nhân vật hiển thị bóng nói.

Hướng dẫn trả lời:

Chọn đáp án 2) 3) 

F23. Em hãy ghép mỗi lệnh ở cột A với mô tả tương ứng ở cột B.

A

B

1)

a) Nhân vật chuyển tới vị trí ngẫu nhiên trên vùng Sân khấu.

2)

b) Nhân vật di chuyển từ từ tới vị trí ngẫu nhiên trong 1 giây.

3)

c) Nhân vật di chuyển về phía trước.

4)  

d) Nhân vật xoay.

Hướng dẫn trả lời:

1) - c);           2) - d);            3) - a);                  4) - b)

F24. Hưng tạo chương trình điều khiển nhân vật quả bóng. Em hãy quan sát chương trình Hưng tạo và giải thích chuyện gì sẽ xảy ra khi gõ các phím a, d.

Hướng dẫn trả lời:

- Khi gõ phím a, nhân vật di chuyển về phía sau một đoạn dài 10 bước.

- Khi gõ phím b, nhân vật di chuyển về phía trước một đoạn dài 10 bước.

F25. Em hãy tạo chương trình để khi gõ phím q thì nhân vật Mèo sẽ xoay về phía phải 20 độ, gõ phím b thì nhân vật thực hiện lần lượt:

- Hiển thị bỗng nói “bơi nào!” trong 1 giây.

- Di chuyển từ từ tới vị trí ngẫu nhiên trong 2 giây.

Hướng dẫn trả lời:

Tìm kiếm google: Giải sách bài tập Tin học 4 cánh diều, Giải SBT tin học 4 CD bài 5, Giải sách bài tập Tin học 4 CD bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động

Xem thêm các môn học

Giải SBT tin học 4 cánh diều

CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

A1. PHẦN CỨNG VÀ PHẦN MỀM

A2. LỢI ÍCH CỦA VIỆC GÕ BÀN PHÍM ĐÚNG CÁCH

CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

C1. BƯỚC ĐẦU TÌM KIẾM THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

C2. TỔ CHỨC CÂY THƯ MỤC LƯU TRỮ THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

LỰA CHỌN 1: SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỂ TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HÓA

CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH


Copyright @2024 - Designed by baivan.net