Giải SBT Tin học 8 chân trời bài 12 Thuật toán, chương trình máy tính

Hướng dẫn giải bài 12 Thuật toán, chương trình máy tính sách bài tập Tin học 8 chân trời sáng tạo. Đây là sách bài tập nằm trong bộ sách "Chân trời sáng tạo" được biên soạn theo chương trình đổi mới của Bộ giáo dục. Hi vọng, với cách hướng dẫn cụ thể và giải chi tiết học sinh sẽ nắm bài học tốt hơn.

Bài 1 : Ghép nối các bước mô tả thuật toán tính chu vi hình tròn với bán kính r nhập từ bàn phím ở cột bên trái với các lệnh, khối lệnh Scratch tương ứng ở cột bên phải cho phù hợp.

Thuật toán tính chu vi hình tròn

Các lệnh, khối lệnh Scratch

1) Nhập số đo bán kính hình tròn r .

2) Tính chu vi hình tròn theo công thức chuvi= 2 x 3,14 x r

3) Thông báo kết quả chuvi.

Các lệnh, khối lệnh Scratch

Hướng dẫn trả lời:

1-b; 2-a; 3-c.

Bài 2: Sắp xếp các lệnh, khối lệnh dưới đây theo đúng thứ tự các bước của thuật toán tính chu vi, diện tích hình tròn với bán kính r nhập từ bàn phím.

Sắp xếp các lệnh, khối lệnh dưới đây theo đúng thứ tự các bước của thuật toán tính chu vi, diện tích hình tròn với bán kính r nhập từ bàn phím.Sắp xếp các lệnh, khối lệnh dưới đây theo đúng thứ tự các bước của thuật toán tính chu vi, diện tích hình tròn với bán kính r nhập từ bàn phím.

Thuật toán tính chu vi, diện tích hình tròn.

1) Nhập số đo bán kính hình tròn r.

2) Tính chu vi hình tròn theo công thức chuvi= 2 × 3,14 ×

3) Tính diện tích hình tròn theo công thức dientich =3,14xrx

4) Thông báo kết quả chu vi

5) Thông báo kết quả diện tích.

Hướng dẫn trả lời:

1-b ;2-a; 3-c; 4-e; 5-d

Bài 3: Ở câu 2, sau khi sắp xếp ta được chương trình tính chu vi, diện tích hình tròn với bán kính r nhập từ bàn phím. Em hãy cho biết:

a) Người dùng cần tạo những biến nào trong chương trình?

b) Khi thực hiện chương trình, người dùng nhập số đo bán kính là 1 thì kiểu dữ liệu của từng biến r, chuvi, dientich là gì?

Hướng dẫn trả lời:

a) Người dùng cần tạo các biến: r, chuvi, dientich.

b) Khi người dùng nhập số đo bán kính là 1, do dữ liệu này là kiểu số được lưu vào biến r nên kiểu dữ liệu của biến : là kiểu số; tương tự kiểu dữ liệu của các biến chuvi, dientich là kiểu số.

Bài 4: Dưới đây là các lệnh, khối lệnh Scratch và thuật toán 1, thuật toán 2. Hãy sắp xếp các lệnh, khối lệnh để điều khiển máy tính thực hiện tính chu vi mảnh vườn hình chữ nhật có chiều dài a, chiều rộng b được nhập từ bàn phím theo đúng thứ tự các bước trong mỗi thuật toán.

 các lệnh, khối lệnh Scratch

Thuật toán 1

Thuật toán 2

1 Nhập số đo chiều dài mảnh vườn

hình chữ nhật.

2 Nhập số đo chiều rộng mảnh vườn

hình chữ nhật.

3 Tính chu vi mảnh vườn hình chữ nhật.

4 Thông báo kết quả tính chu vi.

1 Nhập số đo chiều rộng mảnh vườn

hình chữ nhật.

2 Nhập số đo chiều dài mảnh vườn

hình chữ nhật.

3 Tính chu vi mảnh vườn hình chữ nhật.

4 Thông báo kết quả tính chu vi.

Hướng dẫn trả lời:

Thuật toán 1

Thuật toán 2

d, a, b, c

a, d, b, c 

Bài 5: Điền các từ, cụm từ dưới đây vào chỗ chấm cho phù hợp.Chương trình; lưu trữ dữ liệu; tuần tự; từ trên xuống dưới; Biến; Thuật toán

a) Mô tả công việc dưới dạng …. là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện…trên xuống dưới

b).......... máy tính gồm các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự…

c) Biển là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để ..........khi thực hiện chương trình. Ngoài các biến có sẵn, cần phải tạo biển trước khi sử dụng. .... . có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ, kiểu lôgic.

Hướng dẫn trả lời:

a) thuật toán, tuần tự.

b) Chương trình, từ trên xuống dưới.

c) lưu trữ dữ liệu, Biến.

Bài 6: Ghép câu lệnh với kiểu dữ liệu của biến a sau khi mỗi câu lệnh dưới đây được thực hiện.

Câu lệnh trong Scratch

Kiểu dữ liệu của biến a

Bài 6: Ghép câu lệnh với kiểu dữ liệu của biến a sau khi mỗi câu lệnh dưới đây được thực hiện.

  1. Kiểu chữ

Bài 6: Ghép câu lệnh với kiểu dữ liệu của biến a sau khi mỗi câu lệnh dưới đây được thực hiện.

  1. Kiểu logic

Bài 6: Ghép câu lệnh với kiểu dữ liệu của biến a sau khi mỗi câu lệnh dưới đây được thực hiện.

  1. Kiểu số

Hướng dẫn trả lời:

1-c, 2-a, 3-b.

Bài 7: Sắp xếp các thao tác dưới đây theo thứ tự để mô tả thuật toán tính chi phí cần mua dây đèn led trang trí viền xung quanh một biển quảng cáo hình chữ nhật có chiều dài d (mét), chiều rộng r(mét). Biết chi phí mỗi mét của dây đèn led là t đồng. Trong đó d, r và t được nhập từ bàn phím.

a) Tính chu vi biển quảng cáo hình chữ nhật theo công thức cv = (d + r) x 2.

b) Nhập số đo chiều dài biển quảng cáo hình chữ nhật d.

c) Nhập số tiền một mét của dây đèn led t

d) Tính số tiền cần mua dây đèn led theo công thức tong_tien=cv x t.

e) Nhập số đo chiều rộng biển quảng cáo hình chữ nhật .

g) Thông báo kết quả tổng tiền tong_tien.

Hướng dẫn trả lời:

b-e-c-a-d-g.

III. Thực hành

Bài 8:  Tạo chương trình trong Scratch thực hiện thuật toán tính chi phí cần mua dây đèn led để trang trí viền xung quanh một biển quảng cáo hình chữ nhật trong bài 7. Thực hiện chương trình với các bộ dữ liệu trong bảng dưới đây và ghi lại kết quả

STT

Chiều dài d (m)

Chiều rộng r (m)

Đơn giá ( đồng/m)

Thành tiền

1

32,4

1,3

12 000

 

2

1,85

0,75

25 000

 

3

3,4

2,1

23 500

 

Hướng dẫn trả lời:

Tạo chương trình trong Scratch

STT

Chiều dài d (m)

Chiều rộng r (m)

Đơn giá ( đồng/m)

Thành tiền

1

32,4

1,3

12 000

808 800

2

1,85

0,75

25 000

130 000

3

3,4

2,1

23 500

258 500

Bài 9: Tạo chương trình Scratch tính tổng và hiệu của 2 số a, b nhập từ bàn phím theo thuật toán dưới đây. Sau đó thực hiện chương trình với các bộ dữ liệu thử trong bảng dưới đây và ghi lại kết quả.

Hướng dẫn trả lời:

STT

a

b

Tổng

Hiệu

1

12

23

35

-11

2

-111

-333

-444

222

3

-120,5

15,27

-105,23

135,77

Thuật toán:

1 Nhập số a.

2 Nhập số b.

3 Tính tổng 2 số theo công thức Tổng = a + b.

4 Tính hiệu 2 số theo công thức Hiệu = a - b.

5 Thông báo Tổng.

6 Thông báo Hiệu.

Bài 10: Tạo chương trình Scratch cho phép nhập 2 số m, n từ bàn phím, thực hiện hoán đổi giá trị của 2 biến và thông báo giá trị của biến m, n sau khi đã hoán đổi theo thuật toán dưới đây.

Thuật toán:

1 Nhập số m từ bàn phím.

2 Nhập số n từ bàn phím.

3 Gán giá trị của biến m cho biến trung gian tg, tg = m.

4 Gán giá trị của biến n cho biến m.m = n

5 Gán giá trị của biến tg cho biến n,n=tg

Hướng dẫn trả lời:

Bài 10: Tạo chương trình Scratch cho phép nhập 2 số m, n từ bàn phím, thực hiện hoán đổi giá trị của 2 biến và thông báo giá trị của biến m, n sau khi đã hoán đổi theo thuật toán dưới đây.

Tìm kiếm google: Giải sách bài tập Tin học 8 CTST, giải sbt Tin học 8 CTST bài 12 Thuật toán, chương trình máy tính

Xem thêm các môn học

Giải SBT Tin học 8 chân trời sáng tạo

CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

CHỦ ĐỀ 5. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

CHỦ ĐỀ 6. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC


Đia chỉ: Tòa nhà TH Office, 90 Khuất Duy Tiến, Thanh Xuân, Hà Nội
Điện thoại hỗ trợ: Fidutech - click vào đây
Chúng tôi trên Yotube
Cùng hệ thống: baivan.net - Kenhgiaovien.com - tech12h.com