2. Trải nghiệm khi học một số định lí trong tam giác
Luyện tập 1: Vẽ hình và trải nghiệm định lí Thalès trong tam giác.
Hướng dẫn trả lời:
a) Dùng để vẽ điểm A, điểm B, và điểm C; dùng để vẽ các đoạn thẳng AB, BC, và CA.
b) - Dùng để hiển thị độ dài các cạnh (làm tròn) của tam giác.
- Khi di chuyển một trong các đỉnh A, B, C của tam giác ABC, ta thấy độ dài các cạnh của tam giác ABC thay đổi.
4. Vẽ hình chóp tam giác đều, hình chóp tứ giác đều
Luyện tập 2: Vẽ hình chóp tứ giác đều
Hướng dẫn trả lời:
- Dùng (nháy chuột vào 2 vị trí trên Vùng làm việc và nhập vào số đỉnh là 4) để vẽ một hình tứ giác đều trong Vùng làm việc.
- Nháy chuột vào Hiển thị trên thanh bảng chọn, sau đó nháy chuột vào Hiển thị dạng 3D. Trong cửa sổ Hiển thị dạng 3D, nháy chuột vào , sau đó nháy chuột vào một điểm trong hình tứ giác đều và giữ chuột, kéo lên trên, ta sẽ có hình chóp tứ giác đều.
- Đổi tên các đỉnh của hình chóp và ẩn các đối tượng không cần thiết để có hình chóp tứ giác đều S.ABCD.
1. Sử dụng phần mềm Microsoft Word để vẽ biểu đồ hình quạt tròn
Luyện tập 3: Sử dụng phần mềm Microsoft Word để vẽ biểu đồ cột biểu diễn số huy chương Vàng mà các đoàn Việt Nam, Thái Lan và Indonesia đạt được tại SEA Games 31.
Hướng dẫn trả lời:
- Nháy chuột lần lượt vào dải lệnh Insert, chọn Chart, trong hộp thoạt Insert chart xuất hiện chọn Column rồi bấm OK.
- Nhập số liệu vào bảng xuất hiện, ta sẽ có biểu đồ cột:
2. Sử dụng phần mềm Microsoft Excel để trải nghiệm mô phỏng trò chơi tung đồng xu nhiều lần và tính xác suất thực nghiệm của một biến cố
Luyện tập 4: Mô phỏng trò chơi tung một đồng xu 20 lần và tính xác suất thực nghiệm của biến cố "Mặt xuất hiện của đồng xu là mặt ngửa".
Hướng dẫn trả lời:
- Tạo ra một số ngẫu nhiên là 0 hoặc 1 ở ô A1:
+ Nháy chuột vào ô A1;
+ Nhập vào: =RANDBETWEEN(0; 1).
- Tạo ra một số ngẫu nhiên là 0 hoặc 1 ở mỗi ô từ A2 đến A10:
+ Nháy chuột vào ô A1, nháy chuột phải và chọn Copy.
+ Chọn các ô từ A2 đến A10, rồi nháy chuột phải và chọn Paste.
- Ghi "Ngửa" vào ô B1 nếu kết quả ở ô A1 là 1 hoặc ghi "Sấp" vào ô B1 nếu kết quả ở ô A1 là 0:
+ Nháy chuột vào ô B1;
+ Nhập vào: =IF(A1=1; "Ngửa"; "Sấp").
- Ghi "Ngửa" vào mỗi ô B2, B3, ..., B10 nếu kết quả ở mỗi ô A2, A3, ..., A10 tương ứng là 1 hoặc ghi "Sấp" nếu kết quả ở mỗi ô A2, A3, ..., A10 tương ứng là 0.:
+ Nháy chuột vào ô B1, nháy chuột phải và chọn Copy.
+ Chọn các ô từ B2 đến B10, rồi nháy chuột phải và chọn Paste.
- Ghi vào ô C1 số lần xuất hiện mặt sấp ở các ô từ B1 đến B10:
+ Nháy chuột vào ô C1;
+ Nhập vào: =COUNTIF(B1;B10, "Ngửa").
- Ghi vào ô C2 xác suất thực nghiệm của biến cố "Mặt xuất hiện của đồng xu là mặt ngửa":
+ Nháy chuột vào ô C2;
+ Nhập vào: =C1/10.
Luyện tập 5: Mô phỏng trò chơi gieo một xúc xắc 50 lần và tính xác suất thực nghiệm của biến cố "Mặt xuất hiện của xúc xắc là mặt 6 chấm".
Hướng dẫn trả lời:
- Tạo ra một số ngẫu nhiên là 1, 2, 3, 4, 5 hoặc 6 ở ô A1:
+ Nháy chuột vào ô A1;
+ Nhập vào: =RANDBETWEEN(1; 2; 3; 4; 5; 6).
- Tạo ra một số ngẫu nhiên là 1, 2, 3, 4, 5 hoặc 6 ở mỗi ô từ A2 đến A10:
+ Nháy chuột vào ô A1, nháy chuột phải và chọn Copy.
+ Chọn các ô từ A2 đến A10, rồi nháy chuột phải và chọn Paste.
- Ghi "6 chấm" vào ô B1 nếu kết quả ở ô A1 là 6 hoặc ghi "Còn lại" vào ô B1 nếu kết quả ở ô A1 là 1; 2; 3; 4; 5:
+ Nháy chuột vào ô B1;
+ Nhập vào: =IF(A1=6; "6 chấm"; "Còn lại").
- Ghi "6 chấm" vào mỗi ô B2, B3, ..., B10 nếu kết quả ở mỗi ô A2, A3, ..., A10 tương ứng là 6 hoặc ghi "Còn lại" nếu kết quả ở mỗi ô A2, A3, ..., A10 tương ứng là 1, 2, 3, 4, 5:
+ Nháy chuột vào ô B1, nháy chuột phải và chọn Copy.
+ Chọn các ô từ B2 đến B10, rồi nháy chuột phải và chọn Paste.
- Ghi vào ô C1 số lần xuất hiện mặt 6 chấm ở các ô từ B1 đến B10:
+ Nháy chuột vào ô C1;
+ Nhập vào: =COUNTIF(B1;B10, "6 chấm").
- Ghi vào ô C2 xác suất thực nghiệm của biến cố "Mặt xuất hiện của xúc xắc là mặt 6 chấm":
+ Nháy chuột vào ô C2;
+ Nhập vào: =C1/10.